游戏犹双刃剑也,善玩之可医愚
据网络数据显示,《王者荣耀》(某手机游戏)注册用户数已经超过2亿,每天的活跃用户超过5000万,其中11岁至20岁的玩家比例高达54%。游戏玩家呈现低龄化趋势,已是不争的事实。就在我的身边,大部分同学、朋友都在玩这个游戏,而我也不例外。更有一些同学,经常把自己在游戏上取得的一些“成就”晒到空间或是炫耀自己的游戏等级,渐渐有些沉迷于此游戏中。
《王者荣耀》其实是个实战模拟的游戏,玩家会被告知什么样的行为可以加速目标的实现。在“战场”上,能量条能清晰地告诉玩家:在你的行动之后,距离胜利还有多远。这些都是容易学习的,但升级过关却需要不断地投入与尝试。游戏中各种人物的动作、声音和技能都很能带动认的情绪,况且奖励丰富,促销活动更是五花八门,吸引了无数玩家。
在现实生活中,那些不受关注的同学,在游戏里就会成为英雄,这种强烈的荣誉感,弥补了他们在现实生活中不被认可的自卑。而鼓励和奖励在虚拟的世界里充分体现,成功可以得到赞赏、肯定和奖励;失败了也无可厚非,可以再来一次。在这种激励的模式下,玩家的好奇心和成就感会不断得到满足,自信心也不断提高。而在现实中,同学们辛苦付出得到的成绩,却被父母认为理所应当,在他们眼里,“别人家的孩子”永远比自己的孩子优秀。在家庭中同学们的自尊心和荣誉感得不到满足,更促使了他们在虚拟游戏中寻找自我。
此游戏需充值的地方也很多,充值得到的奖励也极丰厚。这些“金钱陷阱”实在让人难以抵制。新闻中这样的例子层出不穷:一个13岁的孩子,在4天时间向王者荣耀充值2万多元;深圳12岁小学生偷家里保险柜2万元充值游戏;浙江某小学五年级的孩子玩游戏,花掉了3.8万元。我身边就有一个同学,她也用了许多钱去购买游戏中的装备,为自己换来了所有英雄,等级高高在上,却因技术欠佳总比不过别人。
现在许多人把《王者荣耀》戏称为“王者农药”,可见这个游戏让人“中毒”太深。“书犹药也,善读之可以医愚”,我们是不是同样可以说,游戏同如一把双刃剑,善玩之亦可以医愚?
电子游戏的负面影响固然很多,但我认为只要懂得自我控制,适度去玩还能带来很多好处呢:它可以缓解我们的学习压力,有助于锻炼我们的逻辑思维能力,能够丰富课余生活等等。我姐姐就是最好的一个例子,她一分钱没花,玩得却是得心应手,技术高明。她等级高,玩的时间自然也不会少,但她的学习却丝毫未被影响,今年中考她以优异的成绩顺利考入市重点高中。
所以我认为有些家长大可不必“谈游戏色变”,而且每天也不必将我们的游戏时间降到零,可以固定玩耍时间,或在完成任务后予以奖励;若有更细心的家长,可以让孩子接触编程,让他们明白自己编写游戏才最快乐。不是吗?
铜陵师范附小校园小记者胡子涵
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