网瘾成疾 不只是简单的精神疾病问题,还得在医疗之外找答案

半岛都市报 2018-07-12 06:23 大字

半岛全媒体记者王鑫鑫徐军

近段时间,一条消息牵动着成千上万个家庭的神经:世界卫生组织决定将游戏成瘾列入精神疾病,并于6月19日起生效,游戏成瘾这个备受瞩目的问题,从此将纳入政府医疗体系。近三周来,青岛市精神卫生中心遇到咨询这一问题的家长也明显增多,他们急于从医生那里得到患病确认并寻求相关“解药”。面对“网瘾”这一“沉疴痼疾”,专业精神卫生专家指出,防患比治疗更关键。医治须考虑多重社会成因,从个人、家庭、游戏开发商乃至整个社会层面进行剖析。

■背景

“游戏成瘾”成疾病

家长急于找“解药”

6月18日,世界卫生组织(WHO)官网宣布发布最新一版《国际疾病分类》,新版《国际疾病分类》首次将游戏障碍添加到关于成瘾性疾患的章节中。

消息一出,引发热议。有网友表示赞成,“这是病,得治”,也有网友提出质疑,“你说我好好的一个人,健健康康的,怎么就成精神病了呢?”还有网友做出解释,“不是游戏好玩,是这个世界越来越没意思。”

尽管“游戏成瘾”列入精神疾病在全球范围内仍然存在争议,但这并不妨碍我们正视、研究游戏成瘾问题。中国社会科学院大学青少年工作系副教授、青少年健康研究中心主任周华珍表示:“根据世界卫生组织的判断标准,我们通常认为,每周玩游戏超过5天、每天超过5小时就很可能成瘾。也就是说,我国大约五分之一的青少年已经有电子游戏成瘾现象或面临着电子游戏成瘾的风险”。

还有一组数据显示,截至2016年12月,我国19岁以下的青少年网民人数已经达到1.7亿,约占网民总人数的23.4%;而中国青少年网络协会第三次发布的《中国青少年网瘾报告》里,对于存在“网疾”的青少年网民,已然给出了2400万这样的惊心动魄的数字。

“游戏成瘾”变精神疾病,这则消息在家长群体间引起了不小轰动,青岛市精神卫生中心物质依赖科副主任潘惟华明显感受到了这一变化。“最近三周,前来咨询‘网瘾\’问题的家长明显增多,有的家长因担心自己的孩子可能变‘精神病人\’而过于恐慌,有的则因不确定孩子是否成瘾而茫然无措,还有的急于寻求趁孩子未接触电子产品之前就把玩游戏的念头彻底扼杀在萌芽中的方法。”潘惟华表示,他特别能理解家长们这些不淡定的表现,但正确的做法应是辩证看待网络的利弊,理智分析网瘾出现的成因,“网瘾只是一种社会现象,其背后有着很大的社会背景,既是孩子的问题,也是家庭问题,甚至可以说是某种社会景观的浓缩。”

■原因

精神空虚缺少陪伴,

在游戏中满足需求

近日,英国国民健康服务体系(NHS)确诊一名15岁的少年患有“网络游戏成瘾”。这是NHS首次认定网络游戏上瘾是一种疾病,意味着未来此类“患者”可在NHS体系下接受治疗。据英国媒体报道,这名住在伦敦的少年由于沉迷网络游戏,已休学一年,因为他“丧失了迈出家门的信心”,只能生活在网络游戏的世界中。而他的母亲此前一直在不停奔走,希望儿子的病症能够得到应有的认定和治疗。目前,这名少年已在医院住了8周多。

为什么虚拟世界会让一些年轻人沉迷其中?荷兰文化史学家约翰·赫伊津哈在《游戏的人》中提出,游戏的一个根本特征是“假装相信”。在游戏中,玩家自愿主动地“假装相信”自己进入的这个被构造的世界,明确地知道玩这款游戏的目的是什么,知道为了达成目的需要做多少努力,也知道在这过程中会遇到多少困难。

潘惟华分析,青少年之所以喜欢玩游戏,从个人层面来讲,一方面是因为通过游戏中模拟的打打杀杀的行为,释放在现实生活中被压制的攻击性,实现个人英雄主义,获得自我满足感、成就感;在从众心理的诱导下,通过在游戏中寻找队友、组建联盟,从而建立自尊,获得身份确认和群体归属感。他还特别指出,有一类“空心病”患者,存在价值观缺陷导致的心理障碍,觉得人生毫无意义,对生活感到十分迷茫,不知道自己想要什么。这类群体为了逃离现实,只好在游戏构成的虚拟世界里获得暂时的抽离感。

另一方面,是人体的“犒赏机制”作祟。游戏可以刺激人体犒赏中枢兴奋,加快多巴胺的释放,随着刺激的强化,人的欲望也越来越大,于是对游戏就从喜欢变成了沉迷直至失控的过程。而且,游戏本身的奖励、评价用户,也强化了玩家的成瘾性。

从家庭层面来讲,孩子沉迷游戏跟家庭环境关系非常大,一些家庭父母没空管孩子、陪孩子,网络游戏、电子产品在很大程度上充当着孩子陪伴者的角色。从社会层面来讲,网络信息时代,电子产品随处可见,一味“堵”是不现实的。而网络是把双刃剑,我们不能否认游戏本身在启发想象力、提供精神愉悦方面的意义,也不能避免使用不当造成的危害。

■诊断

9种症状满足5项

可考虑后续判断

游戏是人生活中必不可少的活动,甚至是人的本性之一。网络游戏也是众多游戏种类之一,但作为一把“双刃剑”,过度玩网络游戏则变成了“被游戏玩”,其带来的伤害也是众所周知。

那么,正常作为休闲和生活“调剂品”的游戏,与网络游戏上瘾成疾之间的诊断标准是什么呢?

《国际疾病分类》中,专门为“游戏成瘾”设立条目,并明确“游戏成瘾”的多项诊断标准。世卫组织表示,确诊“游戏障碍”疾病往往需要相关症状持续至少12个月,如果症状严重,观察期也可缩短。现行标准中一共列出了9项症状,一般要满足其中5项,才可考虑后续判断。这9项症状包括完全专注游戏;停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;玩游戏时间逐渐增多;无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏;向家人或他人隐瞒自己玩游戏时间;通过玩游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交。

潘惟华介绍,网络游戏成瘾发展成病态之后,不光在行为上成瘾,其躯体上也有变化,大脑出现病变,“大脑皮层上的灰质体积增加,左侧岛叶皮层厚度发生变化。”

正常游戏与上瘾存在区别。世界卫生组织将游戏成瘾列入精神疾病后,不少家长分不清孩子是不是真正达到成瘾的级别,看到孩子玩游戏甚至产生“恐慌”的情绪。在潘惟华看来,其实这也是不必要的。

■防治

防大于治

个人家庭社会齐参与

造成网络游戏上瘾成疾的原因,既有个人因素,也有家庭、学校甚至青少年的社会生活因素。相应地,想规避网络游戏上瘾,也应该在这几方面着手。

潘惟华认为,对于网络游戏上瘾,必须非常明确的意识到“防大于治”,引起社会重视,个人、家庭、社会的共同配合,防范于未然。“针对每一个个体自身、家庭等特点,找到个体沉迷于网络游戏的原因,以此来寻找防治的方式。”潘惟华告诉记者。

对于家长来说,要“以身作则”,家长自身要成熟,起到身体力行的示范作用,不能一边教育孩子不能沉迷于网游,而另一方面自己抱着手机或者电脑不放。

游戏成瘾,很大程度上是游戏者沉迷在网游带来的满足感和兴奋感之中,虚拟的游戏世界代偿了现实中没有的情感和刺激。对此,潘惟华则表示,对于青少年,家长和学校应该组织孩子一起参加一些亲子活动,体育活动,参与到现实生活之中,形成温馨的家庭氛围,学校生活的快乐,释放内心的不良情绪和攻击性力量,以现实生活中的满足来弥补内心的缺失与不满。

而从社会责任的角度看,网游公司也应该设计一些限制机制,对易上瘾的网游,采取限时、限次等方式,来减少玩家上瘾的可能性。在游戏设计上,也不应该有过度的引诱的成分。

潘惟华建议,孩子如果有上瘾的现象或者苗头,家长不必惊慌,要沉着冷静,不要一味责骂埋怨孩子,而是反省自己的家庭教育。如果孩子有极端反应,比如躁狂、不眠等,则要到医院寻求医生的帮助,用药物或其他方式缓解不适症状,并配合医生给予的个体化分析和治疗。

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