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游戏商品化批判与留守儿童生活意义系统重建

叶敬忠(中国农业大学人文与社会发展学院院长) 2018-10-19 11:15 大字

【编者按】随着数字中国建设进程的不断加快,数字生活与数字文化的中涌现的新问题日益增多,近年网络上出现的关于农村青少年网游成瘾“重灾区”以及网络游戏原罪论的争论便是其中一例。如何正确理解、看待这些新问题,便成为摆在社会各界面前的一道难题。且不说农村青少年网游成瘾“重灾区”的说法需要足够的数据支撑,农村青少年沉迷网络游戏本身有其复杂的社会原因,把转型期复杂的社会问题简单归罪于网络游戏,不仅有失偏颇,在科技越来越发达,数字生活已经成为日常一部分的今天,视其为洪水猛兽、一禁了之,更是因噎废食。正如人民日报近日撰文《防的是沉迷而非网游 妖魔化网游不理性》中认为,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。我们要防的是沉迷,而不是网游。对于网游成瘾,严管和放任都不是正确的态度,社会、家庭、网游公司以及监管部门各司其职,尤其是尽快解决留守儿童背后的社会问题,恐怕才是正途。在最近由上海社会科学院互联网研究中心主办的“留守儿童与网络游戏:现状、问题与引导”圆桌会议上,来自中国农业大学、复旦大学、东北师范大学、上海大学、上海社科院、上海师范大学等高校的专家学者对这一话题做了深度交流与研讨。现征得主办方同意,将专家们的发言精要刊发于此。以下是中国农业大学人文与社会发展学院院长、教授、博士生导师叶敬忠的发言《游戏商品化中的留守儿童》精要,转载自探索与争鸣杂志。

该研究是我的团队从2016年到2018年在江西、河南、贵州、四川等地方所开展的关于留守儿童与游戏主题研究的呈现。在乡村调研有太多让人难忘的场景,我们调研都是住在村里,在贵州省的一个村庄调研时,每天晚上11点团队讨论完后回到住家时,很多商店和小卖部都可以看到三四个亮点,孩子都拿着手机在玩。留守儿童沉迷手机游戏的现象太普遍,找到这样的案例没有任何困难。

我们在2016年就确定了“游戏商品化中的留守儿童”的题目,文章由张明皓和我共同完成。本次报告内容分成四个部分:第一是关于留守儿童游戏生态的变化;第二是游戏商品化的捕获机制;第三是游戏商品化的社会后果;最后作总结思考。

留守儿童的游戏生态之变

纵论游戏与社会形态的关系,“游戏”呈现出不同的隐喻:在原始社会,游戏由于人类繁重的生存任务,在其出现的时候,便与人类的物质生产保持着极为密切的关系;在农业社会,以文字为主的娱巧就是这个时代的最高的游戏方式。进入工业社会,原始的游戏工作一体化形式开始拆解,游戏功利化以及娱乐环境的物化成为工业社会的时代镜像。而在后工业社会,随着游戏工业布局的日臻成熟,游戏制造以优质内容为基础,并与泛娱乐产业链上的文学、动漫各板块深度联动,从而在大的文化娱乐平台上互相打通,推动游戏消费的最大化成为后工业社会的内在任务。

以社会形态变迁作为考察“游戏”演化的线索,可以得出的结论是:社会的变迁史就是人类游戏价值的异化史,游戏正在背反主体的价值理性,游戏的商品化正在恶化留守儿童的游戏生态。人类文明延续至今,已经导致游戏精神的日渐衰落。电子媒介的出现模糊了成人和儿童的界限,造成了“童年消逝”。而与“游戏精神”异化以及“童年消逝”相伴的则是游戏工业的丰盛景观。

在游戏产业化和商品化的发展主义逻辑中,“制造”游戏以供消费者“使用” 成为服从利润最大化原则的必然要求。传统游戏体现出的共同文化建构特征和“自导自演”的创造精神日益被标准化制造的电子游戏程序所消解,从而导致了创造性的游戏精神到制造性游戏的依赖,乡间也可能不再是传统游戏得以保留其鲜活样态的最后一片圣土。对于留守儿童来说,上述的转变导致了传统游戏的“去魅”与留守儿童“精神家园的迷失”。游戏工业脱离“游戏共同体”精神而“制造”和“生产”,在再生产利润的同时也构造出农村留守儿童沉迷游戏的时代景象。

“游戏沉迷”被认为是一系列心理反应的综合过程,它始自游戏“吸引”,成型于“依赖”,得自于对时间的“霸占”。已有研究将留守儿童的游戏沉迷的原因归结为三类,一是游戏工业结构本身的“原罪”,二是留守儿童脆弱的自控防御以及排遣压力性生活事件的个体化实践。三是外部社会结构如学校、社区和家庭教化功能的失调。这些都属于“结构”和“行动”两个维度的原因论域。本研究并不对留守儿童游戏沉迷的发生机制进行“结构”和“行动”方面非此即彼的简单归因,而是以“结构”和“行动”互构的视角将“留守儿童为何沉迷游戏”的核心问题纳入游戏商品化的深层语境之中。“结构”指涉的是外部社会结构和游戏工业结构。“行动”关联的是留守儿童的生活世界和个体化的行为实践,而“结构”和“行动”的互构机制则是本研究突出的游戏商品化的捕获机制。

游戏商品化的捕获机制

游戏商品化的“捕获”机制是:游戏工业通过隐性作用吸附和侵害受众(留守儿童)的有限精力和资源,从而完成游戏工业的财富积累和利益再生产的过程。留守儿童延长游戏“停留时间”,并增加“游戏粘性”实际构成游戏工业获利的关键。但是,游戏商品化的捕获机制并不出现捕获者与被捕获者的主体分化,而是呈现出的却是游戏工业与留守儿童“合谋”的模糊景象。基于“结构”与“行动”的互构视角,外部社会结构、游戏工业结构以及留守儿童的个体化行动同时参与了游戏商品化捕获机制的构建。游戏商品化共有三个环节相互继起:

第一,由结构限制与个体社会化张力所导致的留守儿童生活无意义感的再生产。留守儿童作为快速社会转型期产生的人口群体,长期面临亲情的缺失以及拆分型家庭的生活压力。在留守儿童所经验的“结构”中,城乡二元的制度结构、教育系统的组织结构、村庄和家庭的生活结构直接作用于留守儿童社会化的特定时空。首先是城乡二元的制度结构导致了留守儿童对于父母陪伴需求的一种纠结感。其次是教育系统的组织结构导致了自由意志阻滞的压抑感,农村教育中的“课间圈养”与“差生制造”机制,使得学校教育不再是留守儿童涵养自然天性的场域。再次是村庄和家庭的生活结构导致的留守儿童生活世界的孤立感,农村公共空间的式微和家庭的拆解共同导致留守儿童行为规范和生活意义的内化过程呈现出断续状态。对于留守儿童来说,正是结构限制与留守儿童社会化张力的持久性使留守儿童的“生活无意义感”不断再生产。

第二,由留守儿童对“无意义感”反叛和伪个性化寻求所倒逼的游戏意识形态的入侵与循环。“生活无意义感”构成留守儿童寻求娱乐替代性方案的内在前提。当留守儿童“生活无意义感”无法因消蚀的传统游戏互动和单调反复的电视内容而得以消解时,智能手机和电脑设备作为新型的娱乐替代品具有填补留守儿童生活意义的重要内涵。在无其他游戏替代性娱乐方案可供选择时,留守儿童对消除“无聊”以及“快乐原则”的尊奉,为游戏意识形态入侵提供了突破口。

游戏意识形态是“平等”和“区分”的辩证统一体。游戏工业作所创造的快乐意识形态是很平等的,即它提供给每一个人,游戏意识形态中的“相对平等”保证了留守儿童无门槛进入和去阶层化的竞争。在确保“相对平等”的同时,利用游戏范例设计和声望定序而相应“区划”出不同的留守儿童群体结构,留守儿童群体顺利纳入游戏所创造的差异生产体系。然而,游戏工业在批量生产游戏的同时,也在伪装制造“个性”,留守儿童日益将寻找游戏差异标识为个性行动,从而不自觉地进入游戏工业所限定的娱乐程式。

第三,留守儿童的类同化与游戏工业对留守儿童的总体收编。一方面相同游戏团体的留守儿童呈现出高度的同质性。留守儿童普遍借助游戏符号和游戏语言构塑自己和对他人的评价,留守儿童自身的质性差异正逐渐被游戏身份差异所渗入。留守儿童将评价别人和交朋友的现实标准转向游戏操作熟练程度的虚拟划分。但是游戏在制造伪区分的同时,却使留守儿童类同化,留守儿童正是在不同游戏组合模式的“你追我赶”中,实现了个性趋同并构成对游戏工业的无意识认可。

在留守儿童的类同化基础上,游戏工业再次通过所谓范例,如角色扮演、策略、冒险类以及区划不同年龄段和性别的游戏程序,将留守儿童寻求个性的行为结构化,留守儿童仅具有选择游戏范例的自由。由此,游戏工业得以将游戏生产的垄断性结构和游戏消费的个性化结构联系起来,从而完成游戏工业和留守儿童受众的一体化并产生留守儿童与游戏工业无意识合谋的景象。游戏的设计者已然脱离游戏共同体,运用技术制造和生产游戏,看似“你情我愿”,实际上却导致留守儿童成为受游戏背后利益共同体所操控的被游戏者。

在这场“捕获”中,外部社会结构、游戏工业结构以及留守儿童自身行动同时构成游戏商品化的参与动力,使游戏工业借助游戏商品化机制得以持续繁荣。

游戏商品化的社会后果

游戏商品化的捕获机制具有无限循环性,具有“多重捕获”和“平庸之恶”的结果。

一是游戏商品化对留守儿童的“多重捕获”。游戏商品化具有推动真伪世界一体化的能力,其社会后果是形塑留守儿童生活意义认知的货币理性化。游戏虚拟世界中无形的金钱导向以及功利化话语的渲染使留守儿童将游戏世界传递出商品化和价值观念潜移默化地纳入自身的社会化的构造之中,虚拟世界和现实世界都被留守儿童理解为一体化的金钱世界。此外,现实的社会关系网络已经成为游戏商品化的延伸的关键条件,例如“哥哥带弟弟玩游戏”的连带式现象已经屡见不鲜,同学朋友关系构成扩展游戏商品化影响的重要社会网络,年轻父母的游戏示范以及祖辈的“手机带娃”形成电子游戏对留守儿童的全纳氛围。

二是游戏商品化造成留守儿童的“平庸之恶”。首先,游戏商品化造成留守儿童娱乐个体化。由电子游戏造就的“聪明”并不能实现向现实中的迁移,与游戏中合作能力所悖反的是留守儿童交流频率和交流能力的弱化。其次,游戏商品化造成留守儿童自我认同的肤浅化。由游戏体验所带来的“刺激”和“面子”也经常被留守儿童用来评判现实事物的性质并作为行动的依据,二者向日常生活领域的泛化正在形塑留守儿童肤浅化的自我认同。

再次,游戏商品化造成留守儿童权威的屈从化。留守儿童也进一步将暂时性的虚拟游戏身份团体组织为现实的权力结构,留守儿童产生对游戏“大哥“的崇拜以及寻求“大哥”庇护的屈从化。这些正构成了所谓“平庸之恶”的场景再现,商品化的游戏生产结构则从“反思失落”与“权威屈从”两个向度生成留守儿童的“平庸之恶”,从而使留守儿童陷入生活意义表浅化的群体困境。

游戏商品化批判与留守儿童生活意义系统重建

游戏商品化总体具有三大特征:一是具备持久生产的动力。因为不同结构限制与留守儿童社会化之间的张力以及留守儿童个性化结构与游戏生产结构结合的牢固性和长期存在性,使游戏商品化机制具备持久生产的动力;二是游戏商品化具有不可简单追责的特性。游戏商品化发生的过程和结果并不是强制性的作用逻辑,因为游戏商品化机制的生产与再生产是由“结构”与“行动”互构而成,正是社会结构、游戏工业结构与留守儿童个体化行动三者之间的耦合,使任何对游戏商品化以及留守儿童沉迷游戏的简单归因都显不足。三是游戏商品化机制具有强现实渗透性。游戏商品化更容易实现对留守儿童生活世界货币理性认知的建构,同时游戏商品化借重现实中所有社会关系网络可实现其影响下移并不断扩充群体基础。可见,游戏商品化已经形成可自我强化的存在体系。

在留守儿童琐碎的生活世界中,游戏商品化中工具理性的隐蔽渗入以及自我主义的娱乐精神正在形构留守儿童个体化的生活格局,而生活意义感受能力的弱化则再次将留守儿童纳入表浅化的意义世界。因此,综合外部矫正能力与深度体验方式的反个体化原则应作为留守儿童生活意义系统重建的策略重点。例如教育组织系统应增加体验教育的频率,杜绝“课间圈养”;其次重视留守儿童自导自演的实践活动,赋权于留守儿童以解决生活的实际问题;再者民政部门和社会各界应尽力拓宽留守儿童儿童的互动空间,形成留守儿童日常生活的大关爱格局。

总之,必须将儿童当“儿童”看,承认并尊重童年生活的独立价值,而不是将未成熟的儿童当成游戏工业的成熟消费者。留守儿童的童年应该是整体性和野蛮生长的,留守儿童不应成为缺乏智慧的理性以及缺乏幸福的快乐的人。对游戏商品批判并不应是对游戏工业的原罪以及留守儿童心理问题的简单苛责,而应现实留守儿童生活意义系统反思性关怀的复归。问题的关键并不在于反对媒介新技术,而是如何要在我们社会和文化中捍卫童年。

“澎湃新闻”(www.thepaper.cn)获授权转载自“探索与争鸣杂志”微信公号,本文原题为《叶敬忠 | 游戏商品化批判与留守儿童生活意义系统重建【留守儿童与网络游戏专题③】》。

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