游戏改编电影:一半是海水,一半是火焰

南国早报 2022-03-21 15:29 大字

南国早报记者覃江宜

从1993年的《超级马里奥兄弟》,到2022年正在热映的《神秘海域》,三十年间越来越多的游戏人物迈向大银幕。作为这个时代的“第九艺术”,电子游戏逐渐像上世纪末的漫画一样,成为了电影取之不竭的灵感来源。

然而,这个跨界历程向来“一半是海水,一半是火焰”,因为游戏迷几乎是最难讨好的一个群体——在他们熟悉的虚拟世界,自己才是那个上天入地无所不能的主角。而在观看电影的过程中,他们只是一个被动的旁观者。熟悉的观感一旦被破坏,落差随之产生,于是“爱的越真,怨念越深”。

其实,电影和游戏都是“造梦”的艺术,帮助受众短暂抽离于当下的庸常生活。不管谁借鉴了谁,谁改编了谁,真正重要的是:能否用一种别出心裁的方式,带来一段色彩斑斓的冒险,给人们带来灵魂出窍的感动。

A上映的游戏那么多,成功的没有几个

游戏改编电影“十个改编九个烂”?是的,从1993年热门游戏《超级玛丽》被改编成《超级马里奥兄弟》开始,游戏就成为了电影世界里最被期待也最被嫌弃的主题。

把游戏主角请上大屏幕,创意一开始还能让观众耳目一新。1993年香港电影《超级学校霸王》请来了刘德华、张学友、郭富城、郑伊健等明星压阵,时至今日在豆瓣仍有7.5的高分;1994年环球影业发行的《街头霸王》成本3500万美元,全球票房9942万美元;1995年狮门影业发行的《真人快打》成本2000万美元,全球票房1.2亿美元。游戏人物变身电影主角,用各自的绝招,解现实的困局。凭借游戏迷的“情怀杀”,饮“头啖汤”的片商们赚得盆满钵满。

口碑是什么时候急转直下的?一个成功案例的背后,是无数跟风的平庸之作,《格斗之王》《生死格斗》《铁拳》《毁灭战士》……当街机厅走出来的“格斗家”扎堆亮相大屏幕,观众很快审美疲劳了,因为他们发现熟悉的主角除了不停歇打斗,就是无休止恶搞,一个个口号大义凛然,情节却如同低幼的儿戏——想象一下,若《三国演义》“赤壁大战”的名场面剔除“舌战群儒”“蒋干盗书”等一干文戏,变成“周瑜无脑单挑曹操”的无聊戏码——如此,电影便沦为了一场糟糕的cosplay(角色扮演),普通观众看得云里雾里,铁杆玩家则恨不得要手撕导演。

继“格斗家”之后,一个个“探险家”“赛车手”“特工”乃至“萌宠”,接连登陆影视圈,多数逃不脱“扑街”的命运,导演们也就越来越不愿意打一场真刀真枪的攻坚战。

2016年上映的《魔兽》是一座高山,作为目前游戏改编电影的全球票房冠军,它与《魔戒》影视化的成功有异曲同工之妙:《魔兽争霸》本就是游戏界的顶流,“艾泽拉斯”照亮了观众的青春回忆,电影用大片质感还原了原著中恢宏的世界观架构,有可信的人物,扎实的故事,许多人也就愿意为情怀买单。

了解这些背景,就知道为什么刚刚上映的电影版《神秘海域》从项目筹备到正式上映相隔了10年,其间6次更换导演,生生把汤姆·赫兰德从少年配角熬成了成年主演。有太多“翻车”的先例,观众不再那么容易被糊弄,这买卖不再像当年那么“一本万利”。

B讨好游戏迷,不是一件简单的事

片商们对热门游戏的偏爱不难理解,大IP知名度在前,电影可以做到未映先火,广泛吸引玩家和路人观影,这是票房的保证。但这同样是口碑的陷阱,因为游戏迷几乎是最难讨好的一类观众,尤其是爱得深沉的铁杆玩家,往往容不得半点偏题和戏说。

游戏迷曾经是知足常乐的,早期的电子游戏画面简单,主角只会打打杀杀,背景故事多是字幕一笔带过,仿佛一张白纸可以任意涂鸦。电影寥寥几笔勾勒,就能为原有的故事锦上添花,让虚拟人物弧光饱满。所以,香港导演王晶用了不到半个月就拍出了《超级学校霸王》,只是故事情节粗制滥造,充斥着大量戏谑桥段。例如,仅仅因为“四大天王”中的黎明拒绝出演,王晶就强行塞入了一个叫“黎明”的丑角,把“黎天王”黑得体无完肤。

这部香港无厘头电影的代表之作,在《街头霸王》的框架里一口气塞进了《终结者》《机器猫》《七龙珠》《超级玛丽》等近10个热门游戏……一锅乱炖的大杂烩却看得当时的游戏迷心花怒放。在豆瓣前置的评论里,有网友感慨说:“当年光是看到这些明星,感觉就值回票价了。”

类似的作品如果在今天上映,毫无疑问会被归于烂片的行列。明星(或者说知名游戏)的曝光无孔不入,粉丝们不再需要用电影来亲近偶像。而电子游戏的世界观越来越宏大,游戏迷们已经拥有一个天马行空的世界了,怎么会满足于简单的戏仿与致敬?电影拍得过于忠实原著会被嫌弃“毫无新意”,改动过大则被视为“胡编乱造”。

近年来的游戏改编电影还是有过几对“天作之合”的:安吉丽娜·朱莉的“劳拉”(《古墓丽影》),杰克·吉伦哈尔的“波斯王子”(《时之沙》),米拉·乔沃维奇的爱丽斯(《生化危机》)。他们赢得观众的秘诀,首先在于契合游戏的外型与气质,看这群自带流量、演技过硬的大明星再现各种经典场面,同时又开辟了新的故事线。有情怀滤镜的玩家,没思想包袱的观众,才能在电影院里皆大欢喜。

C电影已经“老”了,而游戏正年轻

从粗糙的像素方块,到鲜活的虚拟世界,不断进化的电子游戏,已经在多个维度悄悄完成了对于电影的追赶(乃至超越)。从某种程度上看,游戏能够提供比电影更深入的沉浸感,主角所感受到的一切,包括内心深处的每一个想法,所有的情绪起伏,都会直接传递给屏幕前的玩家,以层层晕染的方式,形成一场情感共振。

近年来的《最后生还者》《行尸走肉》《这是我的战争》《巫师3》等游戏大作,都在讲述一种令人动容的故事,并提供直击人心的互动体验——

《这是我的战争》里,在末日里为了获得生存资源的主角们,往往要面临残酷的两难抉择:如果为了救助亲人,必须伤害他人的利益呢?如果要抵达目标,必须践踏同伴的身体呢?这是日常生活中极少会遇到的人性拷问。

《成为人类》展示的未来社会,三个仿生人分别怀揣着“保护爱人”“族群权利”和“自我认同”的目标上路,在命运的纠葛中身不由己,每一次为他们作出选择,就指向不同的方向和结局。在这里,玩家同时担当了“导演”和“主角”。

前后历经七年的电子游戏《行尸走肉》中,开场时“克莱蒙婷”只是个随波逐流的懵懂少女,在剧变过后的世界中艰难求生,可极端情境就像巨浪一样不断来袭:最后一块面包,是要留给自己,还是留给奄奄一息的路人?两个一路相随的同伴必须舍弃一个,应该牺牲谁?在一起经历了各种考验后,你无法再将NPC看成一个虚拟人物,不是可以轻易舍弃的“沉没成本”,“他们”就像是有血有肉的、活生生的人。

沉浸这些游戏的时候,全世界无数玩家都有过柔肠百转、长吁短叹的纠结时刻,仿佛在经历真正的人生关口。这种强调“陪伴”和“养成”的参与感,使得行至百年的电影概念显得老气横秋。而承载更多互动技术的电子游戏,可能才刚刚进入青年时代。

D真正讲好一个故事,比什么都重要

在“元宇宙”呼啸而来的当下,电影和游戏始终在技术与叙事上不断相互学习,电影改编游戏,游戏也在学习电影,比如,《古墓丽影》系列从游戏变成电影,《疯狂的麦克斯》却从大银幕走进显示器。许多年前,电影《罗拉快跑》就在叙事结构上借鉴了游戏的“读档”功能。后来,很多游戏也借鉴着电影镜头营造“大片感”(如《黑客帝国》的“子弹时间”),设计出令玩家赞叹的酷炫场面。

从民间传说到书籍、再到漫画和游戏,电影作为一个兼容并蓄的文化载体,必须要对日新月异的电子游戏另眼相待。

蹭蹭热度就能火?不可能。你看,电影《寂静岭》之所以能拿下IMDB最高评分(游戏改编电影类),在于导演克里斯多夫·甘斯、编剧罗杰·艾福瑞都是《寂静岭》的忠实玩家。与那种只想收割热度的主创团队不同,他们太懂这个游戏何以动人,故事里宗教隐喻与人文内涵要如何解构。因此,粉丝们看到了“神还原”的场景与人物,打开了新的想象空间,而不仅仅是重温了一遍耳熟能详的故事;观众进入了一个二元交替的异度空间,电影版《寂静岭》完成了创意“出圈”,那股积聚不散的浓雾里,继续回荡着道德拷问的鼓声。

不同的时期,故事有不同的讲述方式,它们不是非此即彼的对立关系,而是交融与共生。正如大卫·芬奇所说,“说到底,真正重要的是具备想象力的好故事,无论其以什么形式呈现”。所以,电影和游戏还将携手上路,而对于我们来说,值得关心的问题只有一个:怎样才能把一个好故事说得荡气回肠?

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