腾讯全面推动“科普进手游” 游戏也能提升公众科学素质
9月18日上午,一场探索游戏提升公众科学素质的专题论坛在中国科技馆举办。来自国内外的7位嘉宾和现场近400名观众,就此话题展开讨论并达成共识:未来,游戏将成为人类学习和休闲的重要手段。该论坛是中国科协主办的首届世界公众科学素质促进大会的系列分论坛之一。
论坛以主题报告和圆桌对话结合的形式展开。腾讯研究院高级研究员刘琼在报告中介绍,“游戏不只是纯粹为玩家提供愉悦感而存在,还有一类游戏,它是以解决现实社会和行业问题为主要目的,但同时又能满足游戏性需求。这类游戏我们叫功能游戏,国外叫严肃游戏。”刘琼说,功能游戏具备三个基本特征,科学普及是最基础的一个。
美国教育类游戏开发公司Triseum首席执行官安德烈·托马斯介绍,在欧美等发达国家,游戏早已成为科学传播、科学教育的重要载体。其中,教育游戏在学校的覆盖率高达90%。他表示,孩子们在学校学习的过程中,会有越来越多的新科技手段引入,带来更好的学习体验,不论小学、中学还是大学。
事实上,科学游戏在国内也日益受到重视。腾讯游戏高级战略业务总监曹颖在会上介绍,今年初,腾讯全面推进功能游戏战略布局,并把科普游戏作为重中之重,大力推动“科普进手游”,期待以游戏的形式创新科普的新方式,提升科普效果。
知名游戏设计师、美国作家协会奖和格莱美奖提名作家桑德·陈表示,视频游戏提升公众科学素质的途径有很多,除了专门的教育游戏、科普游戏、前沿探索游戏之外,在大众娱乐游戏中植入科学元素、以奖励的方式引导“隐性学习”,也是一个重要手段。
桑德·陈说:“由于商业游戏往往比教育游戏具有更大的市场价值和更广泛的受众,这可能是一种更好、更有趣的促进公众科学素质提升的方式。”
作为一种新兴的科学传播媒介,美国物理联合会新闻与媒体服务部门总监杰森·巴迪认为,游戏将在科学传播领域发挥越来越重要的作用,他希望未来能够应对这些挑战。
在欧美等发达国家,科学、教育游戏已经有很多可借鉴的经验。而在我国,科学游戏尚处在起步阶段。在当下不少人眼中,游戏依然没有摆脱“玩物丧志”的帽子。说起游戏,尤其是对青少年的影响,更是副作用多多。但是鲜有人知道,1958年,世界上第一款视频游戏《双人网球》正是诞生于美国的一个物理国家实验室,其本质并不是为了休闲,而是为了向大众展示前沿科技。
用游戏的方式来传递科学知识,国内已经有了一些尝试。北京大学教育学院副院长尚俊杰就是游戏化学习的研究者与践行者,据他介绍,目前“电子竞技运动与管理”已被列入高等职业学校增补专业,游戏精神、游戏思维、游戏动机是游戏的三层核心教育价值。
尚俊杰表示,青少年学习兴趣低、缺少优秀STEAM教师、对科学研究及其专业感兴趣的人员减少、女性注册科学类课程的人数和从事相关职业的人数减少,这是全球科学教育面临的共同挑战。而游戏化学习在解决这类问题上,具备巨大的潜力。
长期致力于科普信息化工作的中国科学院网络科普联盟秘书长肖云透露,“我们现在已经有了一些科普游戏化的应用项目,但这还远远不够。”他建议,在科普游戏化中应以科普为内核、游戏为手段,功能是我们强调的第一元素。
对于科学、教育游戏的市场前景,安德烈表示:教育游戏更多是一种媒介,发挥类似课本的作用。这种教育类游戏市场没有像娱乐游戏市场那么大,但很有价值。“我们应该尽快着手,借鉴已经成型的游戏,尽早发现各种问题并做出改进。”尚俊杰表示,非常看好教育游戏的前景。他认为,在中国的学校,目前主要缺乏适合的产品。肖云则表示:政府应该有所作为,通过网络优势,将科学游戏等优质资源覆盖到偏远地区。众嘉宾都一致认为,在开发推广游戏的同时,要注意科学教师的配置。
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