非一般向游戏批判

澎湃新闻 2019-11-16 09:32 大字

【编者按】

电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

澎湃新闻“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。1970年代前,消费社会还未完全展开,冷战的思想与文化依旧制约计算机精英们的想象力,故而早期的游戏媒介多从冷战结构的内部生成游戏内容、反映冷战的文化结构,《宇宙大战》(《SpaceWar!》)、《太空寻梦》(《Space Travel》)等因冷战而起的宇宙主题就是在这样的社会背景之下成为了游戏世界的主旋律。当然在这一现象的内部也不乏技术方面的原因,即在计算机模拟技术尚不发达的情况下,游戏媒介粗糙的符号系统其实难以清晰地表述具象的事物,许多概念必须借助游戏设计者与游戏玩家之间的想象力合谋方可自圆其说,而宇宙本身的未知性恰好为模糊的意义表达方式提供了合法性依据,于是宇宙主题的游戏得以层见叠出、风靡一时。

《太空寻梦》

1970年代后,消费社会全面展开,与此同时,游戏世界也按下了商业化按钮。游戏设计者开始从日常生活内部寻求游戏设计的思想资源,人类(社会)的自我指涉由是成为新出现的游戏行业关心的话题。以中世纪欧洲为世界观背景的“西欧神话”游戏对人类形象或变形、或仿真的运用,使之渐成游戏设计的主流,“性/别”概念也随之一道萌生与壮大。1970年代末,Dieter Eckhardt在德国杜塞尔多夫近郊天文台设置的超级计算机里执行了模仿“脱衣舞扑克”的游戏程序(必须指出,该事件的真实性还值得存疑),这标志了一种新的游戏类型从此诞生,且在后来的游戏宗主国日本“神秘”的文化风俗影响下发展壮大,甚至成为无数御宅玩家们的“人生”启蒙导师。这类游戏就是非一般向游戏。

日本最早的非一般向游戏《野球拳》

非一般向游戏的界面与玩法

在青年亚文化势头正盛的1980年代大量涌现非一般向游戏,这并非异事,它恰恰符合佛洛依德关于原欲是一切发展的原动力的论述。只要稍微思考一下摇一摇、漂流瓶是如何助力微信在短时间内垄断国内即时通讯,陌陌、探探又是怎样发展壮大起来,我们就可以理解非一般向游戏与恋爱游戏为何可以在20世纪末互相搀扶、齐头并进,在促进游戏商品大量生产的同时,也使得恋爱游戏可以在21世纪初的日本学界获得文学评价的一席之地。

当然这里需要先解释何为非一般向游戏。本文所谓非一般向游戏是经过技术处理后的说法,这些游戏主要以男性为目标消费群体,是父权社会快感体制的产物。尽管女性角色是游戏里的关键要素,但其实这类游戏与真实的女性无涉,它只是试图询唤与复制崇拜上述快感体制的男性主体,并将他们的欲望商品化,以之巩固与延长非一般向游戏的产业链。

这类游戏的界面总体上大同小异,中间是主镜头,四周则是操作按钮。在进入亲密行为的画面时,大部分非一般向游戏都会使用镜头语言与观看视角。女性形象被推入镜头中央,要么直视镜头,目光大胆且充满挑逗,使玩家辨识出她符号化的主动欲求。男性身体绝少出现在想像性的模拟过程中,即便出现,也会有意隐去面部,以防止玩家代入困难。

1983年《美少女剥衣游戏》

不难看出,这类游戏对原欲的生产/分配绝非对等,女性(角色)总是作为客体,她们始终处于界面中央,按照男性的癖好被类型化,同时呈现被观看/视觉消费、被操作的物化状态。男性则永远处于主体位置,他们最好不必现身,至少不要露脸,以方便男性玩家将自己代入角色。这样的“游戏性别关系”编码出一套“不真实”的原欲观念,生产着玩家错位的原欲,实际上建构起“原欲超人”的原欲神话,把亲密行为编码成男人对女人所做的事。由此可见,非一般向游戏自然是男人经营、设计、发行,用来吸引与误导男性的商品。

另一方面,非一般向游戏的玩法其实大同小异,它们并没有离开宫本直毅对现实世界里的“风俗游戏”的分类法,一是“游玩+亲密行为”的游戏,二是“亲密行为地游玩”。在前者里,亲密行为是游戏性(Gameplay)的附属物,比如日本的“脱衣野球拳”,猜拳的输家每次要脱掉一件衣裳;在后者里,游戏以亲密行为作为游戏性的根本结构。

而作为现实游戏的计算机化,非一般向游戏的玩法也是如此。亲密行为在游戏玩法中要么被编码为小游戏成功后的精神奖励,要么是真实亲密行为的虚拟替代物。特别在后者中,游戏者的原欲为屏幕与音箱引起,亲密行为在玩家层面被转译为针对目标对象的鼠键运动。这是一种“疑似”的亲密行为,它不同于真实亲密行为、虚拟亲密行为以及传统的视觉媒体对身体呈现,是为一种全新的亲密行为完成机制。

我们很难分清这类游戏的核心构件究竟是游戏设定的目标体系还是玩家本身的生理冲动。但可以辨明的是,非一般向游戏已经为玩家建构了一套新的“疑似”亲密行为完成机制,玩家是为了体验这样的机制而购买非一般向游戏的。

非一般向游戏的文化密码

综观非一般向游戏的历史,其文本结构虽然复杂,但仍可被视作复数的文学/动画文本,并具有如下特征:

1、女性的类型化。非一般向游戏常将日常生活里最常见的女性形象类型化,(再)生产社会对女性的生理期待。其中,团地妻、护士、职场女性、穿水手服的学生等是被着力建构的女性形象。在这样的形象建构过程中,玩家的生理冲动被有意识地从生物学转译为社会学;拉康意义上的从生理需要向生理欲望的转换被重新编码为一套商业机制;而生理欲望也被规划成一种市场细分,以便于科学的市场计算。当然,这并非非一般向游戏的独立现象,与该类游戏同时起步的其他媒介皆如法炮制。这些类型化的策略也不难理解——抽象的女性概念不适合商业存储与流通,凡是以肉身作为商品的行业都需要把宣传指向肉身本身,比如娱乐业中的宣传指向不是笼统的女明星,而是某个具体的女明星。非一般向游戏亦然。但由于生理冲动本身的生物学特征(目标对象不单一),类型化才成为它的市场策略,如此这般,玩家就可以在固定的审美类型中,选择不同的女性面目与身体曲线来生产与消费自己的生理冲动。

2、反叛固有快感体制的话语空间,制造“犯禁”的快感。细读这些游戏文本可以发现,发生亲密行为的空间多不是日常生活的私人空间,而是可以聚众的公共场所——比如学校、医院、办公室、街道,等等。这是一种吊诡的叙述方式,按照福柯的观点,维多利亚时代的资产阶级社会降临后,资本主义的系统权力就对亲密行为实施了严厉的规训,亲密行为不仅为家庭夫妇所垄断,更被限制在卧室里,人们在公共空间内实际受到了无所不在的原欲话语机制的矫正。非一般向游戏把公共场所设置为亲密行为的发生空间,有力地冲击了当下的伦理道德体系,当然反过来也就提升了原欲商品的消费价值。或许有人会如此反驳:游戏里的场所,只是虚拟空间,不构成话语规训的对象。一方面,如此反驳其实限制了福柯观点的射程与穿透性,而更重要的是,它遮蔽了真实性与势能。游戏内的公共场所,其所指与现实并无差异,同样是对原欲的压抑结构的表达。游戏的设计者将这些压抑结构表达出来,作为所指传递给玩家,生成了玩家犯禁的快感。当然这种反叛与快感并非对社会权力结构的拒绝与反抗,而是欲望结构的某一部分被游戏的商品话语所捕获的结果。

3、快感体制脱出人伦关系。如以角色之间是否存在恋爱关系论,早期的非一般向游戏里,游戏替身与目标对象之间鲜有恋爱关系,发生(想像性的)的亲密行为多是“去恋爱化”的,乃奖励、劝说、威胁、强暴等恋爱关系之外的结果。可见,非一般向游戏自然没在伦理道德的管辖范围内。1980年代终末,“恋爱游戏”作为一种游戏类型大红大紫,不少非一般向游戏也把恋爱元素添入游戏中,以激起游戏者的情感共鸣(非一般向游戏也因此在故事性上得以丰富与自洽,成为动员游戏者情感的商品)由此,非一般向游戏与恋爱游戏之间的界限变得模糊,不少恋爱游戏自发售之时,即会推出一般向与非一般向两个版本。而“改良”后的非一般向游戏当然继承了“恋爱游戏”的人伦处理方式,即八尋茂樹研究“恋爱游戏”时指出的现象:a、主人公及目标对象的父/母缺席;b、欲望介体(médiateur)的缺失。首先是主人公及目标对象父母的缺席(特别是父亲的缺席)。主人公/目标对象的父母要么不予交代,要么不能对主人公/目标对象形成约束。如此设计就将主人公/目标对象从家庭关系中抽离来,避开了现实的伦理规范,有效地推进了以亲密行为为中心的游戏叙事,使得父母不构成全时间约会与亲密行为的障碍。其次是欲望介体的缺失。这里的欲望介体来自勒内·吉拉尔(René Girard)的“欲望理论”,即欲望是“模仿性”的,我们只能欲求被他人欲求的对象。可是在非一般向游戏里,主人公并不存在(潜在的)情敌,意即主人公(欲望主体)与目标女性(欲望对象)之间,并不存在作为中介的第三者(欲望介体),因此,欲望主体与欲望对象之间实际上是一种直线关系(图a)。其中,欲望主体是单数的,欲望对象则是复数,如此便形成了一夫多妻或者一夫一正妻多妾的关系(图b)。而欲望介体的缺失就造成了交往关系的领属化,由欲望主体充分占有欲望对象。这样的占有观念,不同于古代专制社会的夫妻结构,因为关系图里缺少了欲望介体,也就不能形成对欲望主体的人伦制约,欲望对象因此被彻底的客体化与物化,只供欲望主体在个人欲望里进行筛选。由此而来的游戏行为(类似于做单项选择题)把欲望对象变成了界面橱窗里的商品,供欲望主体消费,一种以欲望主体为上帝的“疑似”商品关系得以确立。

图a(上) 图b(下)。注:两图皆改编自八尋茂樹对恋爱游戏的研究图。

4、亲密行为取消生育功能。显然,非一般向游戏目的是制造男性的快感,而其最终指向(生产)玩家的消费快感。受制于伦理审查,不少非一般向游戏对快感的载具做了“缺席的在场”处理——要么不予出现,要么打上马赛克,即便如此,游戏叙事与画面的焦点仍然是这些载具。于是载具的功能就成为我们讨论非一般向游戏的重要线索。福柯与雪儿·海蒂都曾讨论载具生育功能的重要性,前者将其与资产阶级社会的整体秩序贯通,后者走得更远,认为它是父权为中心的社会体制的基石。总之,在男性主导的快感体制里,男性必须承担“注入”的生育任务,这是如此快感体制的合法性基础,也是男性控制社会的手段。可是,非一般向游戏的悖论正在于此。所有非一般向游戏里都不存在避免生育的工具,自然也就不具备避免生育的概念,因为玩家明白这不是真实的亲密行为,不存在“中奖”的可能性。然而这并不代表玩家不会产生关于“中奖”的焦虑,现实的“中奖”焦虑仍会在玩家大脑中生效。“中奖”焦虑背后是父权的压抑结构(可以部分解释为何非一般向游戏都选择父亲的缺席),妨碍玩家毫无顾忌地享受非一般向游戏提供的动物性的“疑似”欢愉。在游戏的代入机制里,游戏替身就是游戏者自己,界面内的亲密行为等同于自己的意识/行为延伸。“注入”的真实生理意识残留会增加玩家不必要的心理负担、降低消费快感,这是作为商品的非一般向游戏所不欲的。可见现实的父权结构带来的焦虑构成了游戏商品的副作用,消除这些副作用则是商品销售的自然逻辑。所以大部分非一般向游戏多选择在体外完成任务,一方面制造视觉冲击,另一方面清除玩家潜意识里的焦虑。当然,这并非对父权结构的颠覆,而是一种商业操作机制,把快感体制从人伦关系中分离出来,让玩家进入纯粹的商品消费结构,享受原欲商品带来的欢愉。

非一般向游戏的升维与批判

不难看出,非一般向游戏的原理是拟像亲密行为的发生过程,生产人类的欲望,并将这种欲望代入游戏界面内,实现亲密行为的对象化——即玩家以点击鼠键的方式完成“疑似”的亲密行为。然而,如此过程既复杂又耗时,还需私密空间作为硬件支撑,显然不利于游戏商品的快销与利益最大化。因此,游戏媒介中的快感体制一直在试图挣脱狭隘的定义,越界其他游戏类型,谋求建构一种泛化的发生机制。这样的机制是在尝试建构视淫/声淫的合法性。

视淫/声淫是一种便利的生理兴奋生产方式,玩家的生理需求不需要借助复杂的、主动的肢体机制,只需在各种影像景观中被转码成简单且容易被生产与满足的生理欲望,寻求低度的、频繁的消费替代与叠加,在虚拟接触中建立一种与“弱联系”的网络社会高度匹配的生理满足机制。这个生理满足机制的建构过程即是游戏的非一般向化,也正是在此过程中,游戏商品得到了批量生产与高效流通。

具体说来,这里的游戏的非一般向化是指,随着游戏绘图技术的提高,其他类型的游戏也开始强调女性性征,旨在营造一种视淫/声淫的可能性。例如,只要历时地观察《剑侠情缘》系列里的女性设计,就可发现游戏中的女性角色随着系列演进而发生了某种变化的趋势,就连反派角色都力图给玩家造成“审美的”视觉冲击。不过这样的论述只是老生常谈,只要女性成为被分析的对象,就会得出相同的结论——女性处在被物化与他者化的状况中。并无新意。况且说到底,这些女性形象不过符号拟像技术,并非真实人类,这样的快感体制仅是人对物的“疑似”欲念或者恋物的拟人化。只有它的反向——即真实女性成为游戏画面的一部分——才能成为我们分析的起点。

而这一过程是以摄像头成为最新的游戏输入设备作为起点的。事实上,摄像头已经开始在当下的游戏中发挥重要作用。例如,摄像头就在《Pokemon GO》《一起来捉妖》等AR游戏里扮演着关键性的角色。也正是摄像头与游戏机制的结合,让我们必须重新思考现实世界正发生的变化——真实女性是如何被编码进非手工编码的游戏机制之中,且又是如何被叙述的?

如今大直播时代的(游戏)女主播正是我们反思上述情况的最佳入口。从界面机制理解,(游戏)女主播的页面与非一般向游戏的界面机制基本一致。以某游戏直播平台为例,女主播与游戏文本共同构成完整的游戏视窗。游戏视窗周围是各项支付/奖励选项,如果“玩家”消费这些选项,女主播就会作出相对的回应。与此同时,女主播的声音与游戏视频的音效则共同构成游戏的声音机制。不难看出,(游戏)女主播实际构成了“游戏视频”里的“真实”角色,供“玩家”消费。

游戏女主播界面

1989年《ホッキー》界面

当然,快感体制却是完全不同了。非一般向游戏的快感体制比较狭隘,它完全以“亲密行为”作为取悦玩家的方法,快感因为被重复使用而呈现边际效益递减的趋势,最终使得游戏失去了可玩性。但(游戏)女主播却是另外一套快感体制,它不以亲密行为作为取悦“玩家”的方法,而是引导“玩家”观赏女主播的私密空间(卧室等)、(游戏)女主播的身体、交流暧昧的语词,想象(游戏)女主播的真实在场及专属性,等等,多方面地制造与满足“玩家”的欲望。这样的“游戏”因为“玩家”与“角色”都实现了最大的自由度而经久不衰。不难看出,(游戏)女主播当然是最新的非一般向游戏技术。

非一般向游戏激烈的“亲密行为”被商品机制化解与再造后,生成了另一种快感体制,这种快感体制热衷于建构女性主体的真实性,这种真实性不仅包括肉体的真实,还包括意志、情感、思维等主体性的真实。视频镜像中的女性因为具备自由意志,似乎就摆脱了被物化/他者化的境地,也正因此,(游戏)女主播比起非一般向游戏才更加吸引男性“玩家”。男性“玩家”的快感体制被建构为亲近界面里的(游戏)女主播,亲近的办法是运用页面内提供的商业化的交流选项。这些选项包括订阅、分享、充值、打赏、任务等等,并由这些选项构成男性“玩家”与女主播之间的交互机制。可欺骗性也在此处。游戏界面被设计得非常友好——女主播毫无保留地被摆放在看似价值中立的界面橱窗中,男女主体间的时空距离也被取消了——可即使“面对面”,他们相互间仍是陌生人关系,镜像化的“零距离”交流并未促成主体间的亲密性。“游戏”效果仍然是界面内外的视淫与被视淫,男性“玩家”依旧只能通过鼠键将性冲动输入“游戏”,以达成与非一般向游戏类似的快感妥协。

那么,(游戏)女主播是否真的具有主体性,男性需求是否真实,甚至男性的主体性是否真实,抑或因为界面的中介作用,一切都只是拉康意义上的多重反射的主体间性?本文限于篇幅与主题难以解决这一引申出来的问题。但可以肯定的是,由于游戏的介入,现实正被复杂化。所以对游戏的理解就不可仅限于一项计算机技术或者商业技术,同时它还构成了一套媒介生物技术,这套媒介生物技术的核心动力即是对快感体制的“创造性”再生产。女性身体依旧是清教徒传统之后原欲消费的入口,可是由于游戏实现了时空重组,身体不再是唯一被消费的选项,女性“真实” 的意志、情感、私密性、思维活动等等主体特征也成为了消费对象。同时这种消费不仅要求女性的“疑似”主体性在场,还被要求具有共时性,当然这种双重欲求只能以悖论的形式达成:这里没有真实的女性即时在场,只有界面机制所生产与满足的男性欲望。

这种虚假的双重欲求即是现实的“非一般向游戏”化的最终本质,它不构成生理需求的自然生成与满足,而是通过商业机制过度制造指向于“无”的生理欲望,达成男性玩家对原欲的和解与妥协。而这种和解与妥协又反向重组了“玩家”释放原欲的态度,使得他们的生理快感退化为条件反射式的心理满足。当然,这种释放原欲的态度非是(游戏)女主播的镜像生成,而由镜像背后的商业生态形构,这即意味着游戏资本主义(Ludocapitalism)通过把“游戏”也纳入快感体制中,实现了对游戏产业的整合与扩张,而现实的“非一般向游戏”化似乎也就标志了游戏资本主义的整体成熟。

那么接下来的问题即是,下一个十年,我们又将何去何从?本文系作者对其原题为《降维的性史:游戏中的“性”符码考古》一文的删改与技术处理版。原文载于黄盈盈、潘绥铭编《积淀与反思:2016-2017中国“性”研究》(下册),1908有限公司,2018年。

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