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疫情之下 文化传媒行业哪家欢喜哪家愁?

澎湃新闻 2020-02-28 07:10 大字

原创 张晓狸 出版人杂志

2020年春节至今,受疫情肆虐影响,国民经济不少领域都受到重创,无数行业翘首企盼的春节红利“覆水难收”,餐饮、电影、旅游、酒店等劳动密集型实体经济无不受到较大影响。

而另一方面,随着居家防疫、春节假期延长、延迟复工等举措的不断出台,线上消费成为了主要消费场景,传统第三产业和以视频、游戏为代表的新兴产业在这出开年悲喜剧中呈现出了“冰火两重天”式的不同境遇。

“视频”升温

资本市场是敏感的。受疫情影响,2月3日开盘日当天,沪深两市共有3199只股票跌停,但从第二个交易日开始,包括视频、游戏在内的多个行业股迅速崛起,在近一个月中迎来多个涨停,从侧面印证了这些行业的火热行情。

市场方面,疫情期间,优酷、爱奇艺和腾讯视频热度猛增,快手、西瓜视频等头部短视频平台也相继拿下iOS畅销榜总榜前五的位置,视频行业迎来史上最好的“春节档”。

其中,爱奇艺新增付费会员数在疫情蔓延的1月创下过去一年的新高。春节期间,其在苹果渠道应用畅销榜单中更是连续占领榜首8天,在总畅销榜中也仅次于三款游戏产品,持续位列第四。当然,除疫情影响外,爱奇艺的火热这受益于优质内容带来的拉新作用。过去一个月,爱奇艺上线的多部独播剧都获得了很好的热度和口碑,如《爱情公寓5》、《唐人街探案》和《大主宰》。

另外一边,由于学生假期延长,作为年轻人主阵地的B站也迎来活跃高峰。有数据显示,疫情期间,B站6.3万个up主创作了10万个作品,播放6.8亿次。B站&央视新闻抗击肺炎专题页讨论量30.7万,浏览量3.2亿。

传统视频大鳄博得青睐,但视频行业更大的热度,来自《囧妈》的互联网首播。有数据显示,仅3天时间,弃院线而选择网播的《囧妈》在头条系旗下的四大App平台上的总播放量就超过6亿,总观看人次达1.8亿。受此影响,电影出品方欢喜传媒股价当天大增19%,头条系旗下的西瓜视频,从1月25日起,连续6天位居iOS热门免费榜的第一位,局面可谓皆大欢喜。

3天时间,弃院线而选择网播的《囧妈》在头条系旗下的四大App平台上的总播放量就超过6亿

尽管今日头条此举寓意明显——西瓜视频希望通过《囧妈》一役进军长久以来被优爱腾霸占的长视频战场,但真正深入其中却并非易事。买断《囧妈》花费的6.5亿元对字节跳动来说或许不是巨额资金,可长视频网站目前都处于亏损状态,一年的净亏损就不止6.5亿。家大业大的字节跳动在此问题上,可能也需谨慎而行。不论怎样,可以预见的是,长视频赛道在格局初定后,将迎来新一轮竞争期。

短视频方面,春节期间,快手、抖音的日均用户增量均超过了4000万,抖音1月的日活用户数超过4亿,体量之大,让BAT也为之汗颜。快手甚至玩起了“云蹦迪”,吸引来自北京、青岛、长沙、苏州、成都、重庆等一二线城市的众多头部夜店和厂牌入驻。其中,某主播开播26分钟圈粉30万,同时在线人数超过10万+,总观众超过231W,点赞达到了300多万。

总得来看,疫情期间,无论是长视频还是短视频,用户的观看行为都更加积极,打开频次更高,且观看类型更丰富。此外,用户的付费行为也有增长。但另一方面,用户使用的平台个数变多,随着疫情结束,可以预见,用户在视频平台上的消费趋势将会回落,这样的情况下,如何留住新用户和保持用户高粘性是视频平台面临的新的挑战。

游戏爆发

受疫情影响,“入冬”两年之久的游戏行业成为了危机之下新的风口。大概此前谁都不能预料到,在春节这十几天里,受玩家们被迫宅在家里影响,电子游戏竟然从普通的娱乐消费品变成玩家们的“生活必需品”。

《王者荣耀》《和平精英》《阴阳师》……一批精品手游的热度再创新高,足不出户的年轻玩家们借由游戏这一载体满足自身娱乐需求的同时,也得以与朋友联络感情;《小美斗地主》《欢乐斗地主》等线上棋牌游戏成为不少中年人疫情之下的“替代品”;《脑洞大师》《我功夫特牛》等超休闲游戏则为轻度用户提供了更多选择。

阴差阳错下,中国游戏产业在过去一个多月实现了前所未见的爆发式增长。数据统计,疫情期间,下载量上升最快的50款应用前三类为,休闲游戏、视频影音、医药相关类,其中游戏占到了惊人的52%;《王者荣耀》大年三十当日流水超过了20亿,相较去年同期13亿元大涨54%,单月流水超80亿,同比增长44.6%。《和平精英》疫情期间的日活峰值也达到了7994万人,甚至在大年初一这个关键日因为服务器宕机登上微博热搜。除此之外,而其他头部重度游戏当月流水环比增量增速则普遍超过了30%。

《王者荣耀》大年三十当日流水超过了20亿,相较去年同期大涨54%

从用户行为来看,疫情期间,用户玩游戏的时长同比高于去年,游戏行为也更加积极;但新增用户较少,增长主要来自存量用户的带动。值得注意的是,除单个游戏打开频次更高之外,用户尝新的热情也比较高,超过1/3的用户会玩新游戏甚至新的游戏类型,游戏之间的用户争夺变得更加激烈。

伴随用户的蜂拥而至,游戏企业在今年1月也纷纷拿出了亮眼成绩,截至目前,游戏产业上涨势头依然不减。游戏板块也在春节后开启狂欢。A股网络游戏板块从2月3日的8010点,一路飙升至2月21日的9392点,背后是板块市值超千亿元的增加。

尽管成绩亮眼,但也有观点指出,迄今为止整个游戏行业在春节期间表现出来的短期繁荣,或许仅仅只是特殊时期、特殊情况下的“虚假”增长。的确,若深入研究用户行为我们不难发现,这轮增长背后起到核心推动作用的并非是游戏品质的提升、游戏厂商的主动营销、用户习惯的根本性改变或外部政策的放宽,事实上,国内外游戏公司在这段时间几乎都处在“躺赢”的状态,是完全基于“黑天鹅”出现而引发的短期用户需求的改变。

可以预见,当疫情带来的阴霾散去,玩家们回到生活、工作和学习中,如果游戏市场和产品没有根本性改变,如今这种短暂的繁荣终究还是虚妄。到那时,恐怕创新和品质才是能真正驱动游戏行业增长的“良药”。

放眼整个文化传媒领域,基于“人头流量”逻辑的产业和产业链环节受到疫情的影响最为明显,而基于线上逻辑的业务和业态,则迎来了意外的发展机遇。按照受疫情影响的程度排序,影响最大的为电影院线、实体书店和会展业务;印刷、户外广告等业务受到的冲击也不小。相对而言,图书出版、新闻媒体受到疫情的影响相对较小,一些在疫情中表现突出的传统新闻媒体的影响力得到提升和扩散;而数字阅读、在线教育、视频、游戏某种程度上受益于此次疫情。

原标题:《疫情之下,文化传媒行业哪家欢喜哪家愁?》

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