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网游总量调控将如何影响游戏行业:有人坐船上 有人要泡水里

澎湃新闻 2018-08-31 21:03 大字

国家新闻出版署表态要对网络游戏进行总量调控后,游戏股普遍大跌。

8月31日,A股收盘,迅游科技(300467)和三七互娱(002555)跌停,游族网络(002174)和掌趣科技(300315)跌超7%,完美世界(002624)跌6.42%。港股方面,腾讯控股(00700.HK)跌4.87%,博雅互动(00434.HK)跌10%。

此前一天,教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,为防控儿童青少年近视提出多项实施方案。其中,国家新闻出版署提出:实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

国金证券传媒与互联网行业分析师裴培认为,监管风险对游戏行业来说不是新鲜事物,直到现在,手游行业面临的监管措施仍然远远比端游行业宽松,后者在审核、商业化、未成年人保护等方面一直受到严格管制,但仍然在过去十年实现了较快增长。

8月31日,已经有多家游戏公司做出表态。

迅游科技(300467)在回答投资者提问时表示, 游戏总量调控有利于行业朝着更规范方向发展,游戏玩家的需求并不会因为调控而减弱,有助于游戏产品向精品化发展、头部厂商集中, 中小型游戏厂商出海是趋势。

游族网络称,公司多款拟上线的游戏已取得版号,并且公司将会凭借海外发行能力在海外推出多款游戏。

目前的《实施方案》未说明游戏总量调控的细则, 从各方的解读来看,对中小游戏公司的影响会更大。

天风证券分析师文浩在研报中表示,对网络游戏总量的调控被认为是“游戏行业的供给侧改革”。

文浩认为,即使游戏版号数量较少,对头部大厂影响有限,头部产品未来有望拉长生命周期,头部公司有望提升市占率,反而有利于行业出清。洗量、换皮、乱设游戏收费点等低质量游戏有望大幅减少,中小公司生存困难,流量成本及研发人员成本或将大幅下降。

具体而言,2016年11月至2018年3月版号审批前夕,每月版号的批复数量在500-1300款之间,每月拿到版号的游戏出版单位在80-100个之间。其中腾讯、网易两大龙头手游每年约40至60款,完美、三七、游族、盛大等二线厂商一年自主研发的手游数量约10至18款,各大厂国产版号申请总量占比极少。

“因此除非题材不能过审,否则头部精品公司被实际影响极小。”文浩判断。

新闻出版总署出手调控的另一影响,可能是加速行业洗牌,出清不良类型游戏等。国元证券研究员李典认为,未来版号的管理和发放将整体趋严,对题材、擦边球、抄袭等将加大管理力度,提高审查标准,发放数量也相应减少。

Gamelook创始人、游戏行业专家洪涛表示,只要总量要求是基于行业实际发展情况制定的数字,并以剔除不良类型涉赌游戏、以及低素质游戏为目的,那么不仅能兑现总量控制,且确实会加速游戏业务注重版权、创意、精品化的趋势。

版号停发5个月后,行业等来“总量调控

值得注意的是,针对游戏行业的调控,已经持续一段时间。目前网络游戏的上线途径大体是备案-拿到备案号-版署送审-审核通过-上司务会-拿到版号,但今年3月份以来,国内游戏版号的备案和审批已停滞。

备案方面,据经济日报6月份的报道,文化和旅游部市场司方面表示,文化部备案网站关闭国产游戏备案情况属实,原因为“机构调整”

审批方面,从国家广播电视总局上看到,国产网络游戏审批信息还停留在2018年3月,此后再无新审批游戏信息。

版号长期停发已经推高了目前版号交易的价格,汇业律师事务所合伙人黄春林撰文称,部分游戏企业为了生存,不得不打起了购买版号的主意,目前一个版号已经炒到30万至50万元左右,版号交易存在不少法律风险。

没有版号意味着游戏没有了“准生证”,这直接的影响是新游戏难以上线运营并产生收益,导致上半年国内游戏行业增速的下滑。

中国音数协游戏工委、伽马数据联合发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年1至6月,中国游戏产业在整体收入上的增幅出现明显降低。2018年1至6月中国游戏市场实际销售1050亿元,同比增长5.2%,增长幅度出现新低。同时,中国游戏用户规模的增长也稳定在较低水平,趋于饱和状态。

各方都在关注,版号的发放何时能够恢复。

8月28日,在财报发布后的分析师会议上,B站董事长陈睿也提到了版号冻结的问题,陈睿称,游戏版号是行业性问题,一旦版号发放恢复,用户会有一个高涨的玩新游戏的热情。

天风证券分析师文浩认为,目前游戏行业监管文件落地,或将加快版号问题的解决,“通”远优于“堵”,前期由于版号问题担心影响上线的风险有望解决。

“有的坐在上面,有的泡在水里用手抓着”

目前的焦点问题在于,总量调控对游戏行业来说,这盆凉水会泼到谁的头上。

国元证券研究员李典认为,2017年全国过审手游数量达到9254个,基数已经非常庞大,而市场上真正能够消化的手游新产品数量远远低于此,同时市场上存在着不少换皮、抄袭,以及打着擦边球题材的劣质游戏和不良游戏。

而腾讯、网易每年推出的产品在50款以内,二线厂商如完美世界、三七互娱等产品在20款以内,相比总体行业产能,占比非常小。

“所以从供给端控制数量,对游戏行业整体影响非常小,反而有利于行业淘汰尾部企业。”国元证券研究员李典称。不过,李典指出,审批的速度和节奏或也将受到影响,这或许将拖慢优质公司新品上线速度,增加不确定性。

李典称,对于网游供给量的调控,或许对于头部和优质的游戏开发商是利好大于利空,对于缺乏研发能力或者过分依靠第三方产品的一些发行方和渠道方来说,未来利润空间会被挤占。

也有行业人士认为,在总量调控之下,独立游戏的生存空间将进一步缩窄。

但也有观点认为,数量新政的影响,除了对不同规模的公司影响不同,对不同业务类型的公司也有所不同。从发行渠道来看,数量控制或将对腾讯近来全力打造的Wegame平台产生负面影响。

“可以说腾讯Wegame这样的发行平台的想象空间被封死了。”一位游戏行业观察人士表示,“Wegame类似于海外的Steam,相当于游戏界的淘宝,对于发行平台来说,总量控制是比较要命的。比如现在规定淘宝一年只能上架一定数量的产品,是不是我们就不如去亚马逊或者京东了?”

一个案例是,8月初,腾讯WeGame平台上的《怪物猎人:世界》被曝遭监管机构下架。这是一款由日本游戏公司Capcom创建的非常受欢迎的在线游戏,腾讯拥有在中国销售的许可。

一位游戏行业人士向澎湃新闻记者形容,新规对于游戏公司来说,“大家都挤在救生艇上,不过有的坐在上面,有的泡在水里用手抓着。”

游戏公司或掀出海热潮

虽然不少分析都认为,游戏数量总量调控,对头部游戏公司影响有限,但天花板的设置,仍会促使游戏公司继续开拓海外市场。

游戏出海在今年Chinajoy期间已经是热门话题。市场数据供应商 App Annie在7月30日发布的数相显示,中国移动游戏发行商的海外iOS及Google Play综合收入在2018年上半年较 2017 年同一时间段增长超过了 40%。而海外玩家在中国移动游戏上的总支出也已经超过了160亿美元。中国音数协游戏工委和伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示。2018年1至6月,中国自主研发网络游戏海外销售收入46.3亿美元,同比增长16%,这一增速大于中国游戏市场整体销售收入的涨幅。

国金证券分析师裴培认为,在国内监管趋严的情况下,出海成为必然选择。Gamelook创始人洪涛表示,现在中国游戏公司出海也比较积极,而这次新政一出,大家出于避险的目的,会更加重视海外市场,从而加快出海的速度。

限制未成年人使用时间或对游戏营收影响有限

此次《综合防控儿童青少年近视实施方案》除了对游戏总量作出调控要求,还明确指出采取措施限制未成年人使用游戏时间。

针对未成年网游使用的监管措施早已有之,2007年曾下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年发布了《网络游戏管理暂行办法》等。

在2017年,以《王者荣耀》为代表的手游爆红后,2017年7月,针对热门手游《王者荣耀》,人民网连发三篇评论,提出无数游戏玩家包括未成年孩子沉迷其中,决非好事。

4月20日,教育部发布《关于做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》,要求各地教育行政部门组织中小学校对学生网络沉迷情况迅速开展全面排查,会同相关部门采取针对性措施予以整治。

在这一背景下,已经有不少游戏厂商探索设置“防沉迷系统”。2017年2月,腾讯推出 “成长守护平台”,家长可对几十款重点游戏支持“一键禁玩”。针对《王者荣耀》,腾讯上线了“健康系统”, 限制未成年人登录时长及付费限制。

天风证券分析师文浩在研报中介绍,Talking Data的《王者荣耀热点报告》显示,学生用户在总用户群中占比为24.5%,在24.5%的学生用户中,大学生为21.8%,中小学生只有2.7%。从付费率对比来看,学生族付费占王者荣耀整体付费比例仅为2%左右。

因此防沉迷系统不影响主力玩家付费,也没有对《王者荣耀》业绩产生实质性的影响,文浩称。

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