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中国自主研发网游海外收入:5年里从5.7亿美元升至82亿

人民日报 2018-02-06 17:43 大字

人民日报 图

当日式养蛙游戏风靡中国,中国自主研发的网络游戏也在收割众多海外玩家的心。

《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元,同比增长14.5%。而在2012年,这个数字是5.7亿美元。

“中国自主研发游戏的海外影响力和市场地位都在提升,目前中国已经成为名副其实的游戏输出大国。”伽马数据首席分析师滕华说。

在国际游戏市场的大江湖中,中国游戏已不容小觑。

拓宽渠道,体量各异的游戏公司以不同方式逐鹿海外

玄幻仙境色彩饱满明艳,二师兄会狂暴变身,连唐僧也能动作闯关……这样的画风,似乎和人们传统认知中的《西游记》师徒形象不太一样,却是游戏《非常英雄》的基本框架。这款由完美世界法国团队Magic Design工作室创作的游戏作品还未上市,便已在不少游戏展上惊艳亮相,吸睛无数。

由国际团队操刀,将中国IP融于游戏之中,这样的出海路线对完美世界而言已是家常便饭。

“最早我们直接把制作的游戏产品卖给海外代理商。2008年以后,我们意识到需要掌握主动权,于是在海外投资建立据点,自己做发行,直接为海外用户服务。后来,我们在海外建立了生产研发机构,招募当地人做符合当地欣赏习惯的作品,并在其中融入中国元素,极大促进了收益成长。现在,我们在整合全球资源,做世界级的游戏产品。”完美世界首席执行官萧泓说。目前,完美世界游戏产品的足迹遍布海外100多个国家和地区。

模式演变的背后,也折射了出海航路的逐渐畅通。扬帆之初,渠道是许多中国游戏的“拦路虎”,现在,更多渠道涌现出来,能够帮助中国游戏走得更远。随着渠道的不断拓宽,体量各异的游戏公司也在以不同方式逐鹿海外。实力较强的组建海外团队;拥有资本优势的借助收并购快速建立自身的海外市场地位;自主研发能力突出的借助优秀游戏产品打入海外市场。多数中、小游戏企业则与成熟的海外发行企业合作,还有部分企业为区域海外市场定制开发游戏。

“10多年前我们往外推游戏时,只有零星几家企业在做,经过10多年的耕耘,整个行业的势头起来了,中国从业者在世界上有相当的话语权,也是因为产品越来越好,渠道越来越多。”萧泓很感慨。

紧盯差异,针对不同区域用户的喜好做本地化改造

如果把游戏出海比作闯荡江湖,那第一步就是修炼内功。

网游江湖高手云集,想开辟一片立身之地并不容易。“海外玩家与国内玩家在游戏偏爱度、娱乐习惯等很多方面存在较大差异,这是中国游戏出海水土不服的主要原因。”游族网络总裁陈礼标说。从2013年首次尝试将魔幻题材网游《女神联盟》向欧美市场发行开始,游族网络便开始了自己的出海征途,其海外地区收入占企业总营收比例不断上升,到2017年上半年已超六成。

用户被陈礼标视为游戏出海的最大门槛。通过对海外市场和用户的深入了解,对游戏进行本地化改造,是行业公认的出海关键抓手,也是一大挑战。所谓本地化,就是针对不同区域,做契合当地用户口味的改动处理。“比如同一款角色扮演类游戏,中国玩家更喜欢具备强竞技性的玩法,这与俄罗斯玩家的娱乐偏好相同,但欧美地区的玩家并不喜欢,因此我们会在欧美版本中弱化这一点,并增加一些策略类、强调配合性的团队战斗玩法内容。”陈礼标说。

对区域差异性的关注渗透在游戏角色、画面、音效等各种细节中。2016年,游族网络的手游产品《少年三国志》进军日本市场,做了不少本地化改动。比如在游戏中植入大量符合本土用户偏好的人物及配音、修改玩法机制、在推广时与当地强IP“妖精的尾巴”进行联动等。

不论大小,改动不易。“用户的喜好和欣赏习惯一直在变化,尤其在一些新兴市场,想要及时跟进也需要不断加深了解。”萧泓表示。

高频互动,让海外玩家在浸入式体验中感受中国文化

从初出茅庐、小试牛刀到站稳脚跟、榜上有名,中国游戏尝到了出海的甜头,步子愈发坚实,队伍也日益壮大。

如今,中国自主研发网络游戏的海外市场收入结构不断优化,目标市场不再局限于东南亚,欧美、日韩、俄罗斯、中东等地区都取得不同程度突破,实现了海外地区的“多点开花”。“产品类型也更加多样,既有海外地区本身强势的策略类,也有中国游戏公司擅长的角色扮演类。此外,音舞类、经营类、多人在线战术竞技类等不同类型产品都出现在海外市场上。”滕华介绍。

出海江湖路的背后,中国游戏也有自己的独门秘籍:中国元素。

“从商业角度看,海外收益的确是衡量游戏走出去的重要尺度,但扩大中国文化的传播范围也是我们的重要考量。”在萧泓看来,传播中国文化不是初始目的,而是重要结果,“我们坚信,中国文化中的许多元素能给海外玩家带去更美好的体验,这些能给游戏增加光彩的中国元素也是我们所寻找的。”在游戏中,传统文化的烙印大小不一,或许是整体框架,比如较早出海、以中国古典神话《山海经》为背景改编的网游《完美世界国际版》,抑或只是单个形象和场景的展示,“想要通过游戏系统地传播中国文化有难度,但我们不以小而不为,重要的是引起海外玩家的兴趣,让他们在体验和交互中感受、理解中国文化。”萧泓说。

与影视、文学、动漫等其他文化产品相比,游戏的强互动性使其不是单向地输出,而能在与玩家的高频互动中形成浸入式体验,从而提升文化代入感。不过,想要打好东方风情牌也有不少讲究。

在游族网络推出《少年三国志》之前,相同题材的游戏已多如牛毛,“一些三国题材游戏过于强调对历史的还原,差异性极小,也不利于中国文化的传播,所以我们选择用少年形象刻画熟悉的三国人物,用全球年轻人普遍接受的热血风格重述三国历史,将三国故事更鲜活地呈现给全球玩家。”陈礼标说,这也是游族网络的一次大胆探索。结果表明,玩家很买账,除了日韩、东南亚,在不熟悉三国历史的北美地区,这款游戏也取得了不错的成绩。

漫漫出海路,有许多需要攻克的难关。比如数字发行能力,怎样找到目标受众,用合适的方式进行精准投放?比如人才缺口,如何在海外吸引当地顶尖的技术和管理人才,让团队更有竞争力?比如法律法规,怎样适应当地大环境?还有企业心态,是到此一游还是下决心深耕海外,即便成功与回报可能慢热?

不过,这些困难没有让中国的游戏公司停下脚步。他们依旧在努力向世界输送高品质、充满中国元素的游戏产品,期待它们在世界各地受追捧,同时寻找兼顾商业利益和传播中国文化的最佳方式。“中国的国家实力一直在增强,现在大环境和行业势头都很好,未来还会越来越好,有什么理由不往前冲?”萧泓笑着反问道。 

(原题为《中国自主研发网游海外收入从2012年的5.7亿美元上升至2017年的82.8亿美元 中国游戏 世界着迷》)

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