“00后CEO”网络爆红自称没炒作叫板互联网大佬
李昕泽稚气未脱的脸上,承载了太多个人和社会的期望。李冲马燕
近日,“00后CEO”李昕泽在网络爆红。这位年仅17岁的少年语出惊人,他称“三四十岁的老一辈企业家,已经不理解互联网了,因为他们都老了。”就连雷军也在微博上表达了对“00后”的肯定。不过,360公司董事长周鸿祎表达了不同看法,认为他的东西没有创新也没特别的,如果媒体和成年人只知道围观不知道点醒他,只会让他心态膨胀害了他。
“00后CEO”网红叫板互联网大佬
“老一辈企业家”雷军回应“压力山大”
近日,雷军在个人微博转发了“00后CEO”的被访视频并赞赏有加:“作为老一辈企业家,我个人觉得压力山大!长江后浪推前浪,世界未来一定属于00后,加油!”
雷军赞赏的这名“00后CEO”名叫李昕泽。他今年才17岁,两年前读初三时成立了一家网络科技公司,自称“00后第一公司”。该公司号称麾下有300名员工,通过网络办公,员工基本都是00后,最小的仅11岁。
经过雷军的转发后,“00后CEO”受到的关注更多。扬子晚报记者看到,在雷军的两条相关微博下,共有约3000条评论。然而,剧情很快反转,9月5日,网络架构师“墨镜猫”现身指责李昕泽,称他的产品抄袭了自己发布在开源网站Github上的开源代码。李昕泽所在的洛阳崇才网络科技有限公司发布的其它产品也被人指责“来源有问题”。
不过,9月7日李昕泽接受扬子晚报记者专访时并不认可抄袭的说法。他说:“每个房子都有墙壁和屋顶,你能说另外一个也有墙壁和屋顶的房子就是抄袭吗?”
对“00后CEO”的走红,360公司董事长兼CEO周鸿祎则在微博上表示,“17岁的孩子,无知无畏,狂妄自大,做的东西没创新也没特别的,一干媒体成年人就是围观看热闹,不知道点醒他,推波助澜让孩子真以为自己很牛,心态膨胀,对孩子毫无帮助,也害了孩子。”
“00后CEO”称公司靠天使投资已完成3轮融资15000元
“00后CEO”爆红后引发社会思考。有文章指出,《公司法》规定,未满18周岁的个人是无法注册公司或者担任公司股东的。至少法律层面这位CEO还不具备条件。
9月7日,扬子晚报记者在河南省工商局的官网上查询到,洛阳崇才网络科技有限公司的法人代表是肖蓓,公司注册资金50万,成立日期是2015年7月。李昕泽向扬子晚报记者表示:法人代表是他的妈妈。
9月7日,扬子晚报记者通过微信专访这位“00后CEO”时,他表示已经去俄罗斯学哲学。他说自己不是炒作,只是用实力说话。
李昕泽告诉扬子晚报记者,公司现在已有500多人,所有人都没有工资,公司暂时没有营收,只有小额的天使投资资金。扬子晚报记者看到,他在微信朋友圈转发的信息显示,2016年,崇才科技完成了3轮融资,金额为15000元。
员工以00后为主,也有小部分90后。“大部分都是学生族,我们很有情怀,充满激情。90后的那群老年人当然不愿意和我们一起玩,不过他们愿意来,我也不拒绝。在我看来,比我年纪大的创业家都是老一辈创业家了!”
李昕泽告诉扬子晚报记者,以后要做世界第一的公司。他的人生目标是“苟利国家生死以,岂因祸福避趋之。”自己的核心竞争力在于很能灵活应变,有信誉,具有谈判的能力和技术能力等。
中国电子商务研究中心主任曹磊接受扬子晚报记者采访时认为,对于“00后”创业者,要一分为二看待。一方面,他们有着初生牛犊不怕虎、不畏权贵、大佬的气势;另一方面,历来长江后浪推前浪,“00后”创业有值得肯定的地方,但希望“00后”不要荒废学业,更不能盲目自大。
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李昕泽观点:青少年进军移动游戏行业机遇与挑战
一、青少年对于移动游戏的地位
1.提到游戏玩家对移动游戏行业的影响:李昕泽说,近些年来青少年游戏玩家对移动游戏的需求空间巨大,这是在人口红利减少的时代背景下,维持产业动力的结果,2016年H1手游行业报告显示,在手游玩家中,18岁以下手游玩家占比达到11%,25岁以下手游玩家占比达到44%,青年少年游戏玩家对游戏行业的影响导致了时代孕育出了一大批游戏产业周边企业,游戏产业创业公司。2014-2017三年来越来越多的人开始进入游戏开发这片热土,编程普及度空前提高。
2.对于青少年游戏开发者的出现,李昕泽说:众多的游戏和不同口味玩家的不同选择,不安于现状的玩家渐渐开始投入游戏开发产业,来自己制作自己喜欢的游戏,STEAM平台中,中国独立游戏的数目相比于2015年前,有了较大的增幅,其中在玩家之中占有大比重的青少年也纷纷投入游戏产业开发,促使了我们崇才横空出世;
二、青少年游戏开发者对于移动游戏行业意义非凡
1.李昕泽说:我们与玩家同年龄段,因此我们更加了解用户需求:现在,青少年开发者在游戏产业发展方面处于部分优势的地位,一个公司企业的兴盛,往往取决于这个团队对用户调查,用户群体需求的反馈做出的迎合用户的发展方向,和其他游戏开发企业与开发者相比青少年开发者在这一方面更具有优势性,现在,青少年玩家是支撑各个游戏厂商玩家来源的重要组成部分,最了解自己的人就是自己,最了解青少年需求的人也是青少年,青少年开发者企业,相比传统游戏企业,我们青少年开发者,更了解用户需求。
2.我们处在一个学习的过程中,新技术接受应用能力更强,李昕泽说:传统开发者受思维定式的影响,往往在游戏语言编程方面有各自的专长,编程语言日新月异,如同全球科技普及趋势一样,从以前的军用为先变为民用为先,而编程语言也恰好如此,当今往往最容易接受新技术的是青少年而非成年开发者,青少年还处于技术学习期,年龄处于思维能力飞速发展的阶段,在学习期,往往更容易接受新生技术,白纸上画画往往比在原有基础上添加笔墨更加自然,这就促使了青少年接受新技术应用能力更强,在未来新技术掌控发展领域,中国青少年将渐渐的成为时代的主流力量。
3.我们年轻,拥有更多新奇的想法李昕泽这样说:青少年处于在人类生理思维发展最活跃的年龄段,往往青年人接受事物的能力以及转换事物为创新的能力强于成年人,社会思维定式不断固化导致了当今创新枯竭的态势,青少年正处于形成思维架构的重要阶段,青少年更容易打破原有的条条框框,产生新思想,新理念。
三、对于青少年进军移动游戏行业拥有的机遇
1.李昕泽:当前游戏行业火热,市场空间广阔:当今中国,智能手机空前普及,计算机互联网产品让每个人都有同等游戏娱乐的权利,当今,社会娱乐化的浪潮一浪高过一浪,在如今这个最好的时代,青少年结合自身优势,进入游戏开发行业市场,可谓是市场广阔,机遇众多。
2.李昕泽:国家提出的“互联网+”战略支持:“互联网+”是创新2.0下的互联网发展的新业态,是知识社会创新2.0推动下的互联网形态演进及其催生的经济社会发展新形态。“互联网+”是互联网思维的进一步实践成果,推动经济形态不断地发生演变,从而带动社会经济实体的生命力,为改革、创新、发展提供广阔的网络平台。结合当今国家鼓励互联网+产业发展的政策战略优势,游戏开发行业作为科技技术产业在如今呈现百花齐放,百家争鸣的良好繁荣景象,版权保护进入新阶段,开发者可以更好的保护自己的版权,每个人都有了同等的创作法律保护,使得开发者游戏行业从业者更加积极的投入发展,游戏产业关注度也提到了新高,可谓是一个重要机遇。
3.李昕泽:考试成绩已经不是衡量一个人能力的唯一标准,我们有更加宽广的闯荡空间:在社会各界广泛呼吁的素质教育的背景下,考试成绩已经不是成为衡量个人能力的唯一标准,发挥专长,因材施教的理念冲击了传统教育产业,青少年个性与专长的发展成为了衡量个人能力的标准,促使了青少年可以放开手脚,摆脱传统的分数教育,成为对社会有用的人才,青少年投入游戏开发行业也成为了个人能力发展的重要象征。
李昕泽:手机网民数量连续增加,占比高达95.1%:截至2016年12月,我国手机网民规模达6.95亿,增长率连续三年超过10%。台式电脑、笔记本电脑的使用率均出现下降,手机不断挤占其他个人上网设备的使用。移动互联网与线下经济联系日益紧密,2016年,我国手机网上支付用户规模增长迅速,达到4.69亿,年增长率为31.2%,网民手机网上支付的使用比例由57.7%提升至67.5%。手机应用的巨大市场需求是当今科技行业普遍关注且涉足牟利发展的重要原因。
四、对于青少年进军移动游戏行业面临的挑战
1.李昕泽:游戏市场大部分被主要企业占有:青少年企业作为新兴企业,在企业发展,企业认可度方面并不占优势,青少年开发行业不被主流媒体关注,导致了青少年完全无法在游戏市场与主要大型企业竞争,这导致了青少年开发群体处于人数多,市场占有率小的尴尬境地,对此,崇才科技作为青少年主导成立的青少年创业开发企业,正在不断的以自身的企业资源以及优势,帮助更多的青少年开发者,共同面临困难。
2.李昕泽:青少年自身水平有限:由于青少年开发者普遍处于高等教育早期或中等教育期,在企业管理,技术水平,市场分析等方面不拥有其他企业和开发者的专业水平,所以有待提高。
五、关于青少年创业的看法
1.李昕泽:我们抓住机遇,抢占先机:青少年游戏创业者在结合自身优势,避开自身略势的情况下,大胆的涉足其他产业未涉足领域,抢占先机,为此,崇才科技提出了面包计划,面包计划主要作为中外游戏以及文化交流发展的渠道,填补行业空白,抢占先机,达到自身发展最大化。
2.李昕泽:提升水平,提高实力;只有拥有雄厚的实力,才能在机会面前先发制人,越来越多的青少年创业者开始学习专业知识,无论是自学还是接受系统化教育,都在努力的弥补自身劣势。
3.李昕泽:强强联手,实现共赢;青少年创业者开始与成年企业合作,崇才科技于2016年合作交往了信念音乐,正式推出了娱乐组合,这对青少年创业是一个典例,利用成熟的平台创造自身价值,是当今青少年的普遍做法。
(据9月8日《扬子晚报》、2017年3月8日今日必看网站)
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