《黑镜:潘达斯奈基》:这一次 由你亲手替主角作死
英剧《黑镜》最新出的圣诞篇《潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch),又一次突破了它自己,这次玩的是交互式体验,你必须在Netflix上在线观看这一集,不能离线下载,没有进度条,在观看的过程中,屏幕上随时都会跳出两个选项,让你来决定主角下一步的行动,而每一步的选择,都会影响故事不同的发展。
乍一听是很有趣新奇,不过仔细想想,好像是老梗。
就好像很多电影会出多结局版本一样,这一次的《黑镜》只是除了结局,连剧情也多拍了几种版本,而这种在观看过程中由观众选择情节的互动方式。其实很早之前就有人这么干过,在1967年蒙特利尔世博会上曾放过一部叫《自动电影》的片子,观众可以通过手中的红绿按钮来投票决定后面的剧情走向;在1993年,有一部20分钟的短片在装有特殊座椅的剧院里放映,观众可以通过座椅上的摇杆选择剧情;在游戏界就更不用说了,前阵子大热的《底特律:成为人类》就是一款典型的交互式游戏;戏剧界也有交互式的代表作,也就是在上海热演了很久的浸入式戏剧《不眠之夜》,观众跟着不同的角色走进不同的房间,就能看到不同的剧情;甚至就算是影视界,索德伯格导演的美剧《马赛克》,也有了交互式的雏形,它创造了一个叫“马赛克”的app,让观众可以在app里看这个故事,但并不是以一集一集的传统形式播出,因为故事讲了一名儿童作家被杀,所以在app里,可以看到她身边所有亲朋好友接受采访的短视频,然后,观众可以通过这些采访,判断谁是凶手,跟进专属于自己的故事线。
那这一次《黑镜》,到底把这个打破第四堵墙的老梗玩得好不好呢?在我看来,它了不起的地方在于,哪怕不算新梗,还是玩出了自己的特色。
故事讲的是在1984年,一名幼年丧母的程序员Stefan,想要开发一款由小说《潘达斯奈基》改编的游戏,这个游戏也是交互式的,玩家只需要一直进行二选一,就可以让游戏发展下去。Stefan的这个创意赢得了游戏公司的赏识,老板让Stefan把游戏做出来。但在编写游戏的过程中,Stefan渐渐陷入幻觉,挣扎于丧母的悲惨过往,埋怨父亲,因为是他藏起了Stefan的玩偶,才导致当年母亲错失一班火车,坐上了下一班脱轨的火车。
更可怕的是,Stefan受到了小说《潘达斯奈基》的严重影响,因为这本小说的作者,在写这个故事的过程中,越来越怀疑自己受到了恶魔的控制,失去了自主选择的自由意志,最终发疯,谋杀了自己的妻子。Stefan也陷入了跟小说作者同样的怀疑中,并且一步步迈向深渊……
观众几乎是从一开始就需要不停选择了,小到Stefan早饭吃哪个牌子的麦片,在公交车上听哪一盒磁带,都需要你来决定,但这些选择对于后续的剧情有什么重大影响?好像也没有。
等到Stefan去游戏公司跟老板讲了自己的创意,这时候观众就要为Stefan作出更重要的选择:接不接受老板的邀请,在公司组一个小分队,一块儿赶工?这时候我感觉主创很懂得观众的心理,包括演员的表情也是一脸期待,于是你会本能地选择接受,但这条路径很快就会被打脸,告诉你行不通。直到这里,两个选项之间还有对错之分,但马上,剧情就开始反套路了。
当Stefan因为创作瓶颈而去见他的偶像Collin时,两人一起嗑药,Collin告诉他,世界上有无数个平行宇宙,所以就算在这个世界上死了,在别的宇宙中肯定还有一个Collin活着。于是Collin带Stefan到阳台上,让他,也就是让观众选择,必须要有个人跳下去,是Stefan,还是Collin?这时的选择对观众来说有了道德上的煎熬,而不管选哪种,剧情都是黑暗的,选Stefan就是game over,选Collin,就是更为诡异的发展。
据Netflix的负责人介绍,主要的结局有五种,而这五种结局无论哪一个,都不是所谓的好结局。Stefan总是会被逼疯,杀掉父亲,区别仅仅在于他是选择分尸还是埋尸,他杀人的事会不会败露,败露后他是杀人灭口还是自首……而就算父亲不死,Stefan也会死,总之不存在全部存活的happy ending。
所以,重要的不是结局,而是Stefan是被什么逼疯的——这是全剧让我觉得最有意思的地方。Collin暗示了政府有一个阴谋,在秘密控制所有人的生活,Stefan深受这个暗示的影响,在之后的剧情中,Stefan会越来越怀疑他无法控制自己的生活,他会发现一个类似《楚门的世界》的真相,发现自己是一个叫做“规划与控制”(PAC)项目的试验对象,从出生开始就被观察,爸爸藏起玩偶,妈妈来关心他,都只是一个片场中的场景。Stefan会因此崩溃,对着镜头大喊:我知道有人在控制我,给我一个信号,告诉我你是谁!
这个时候,屏幕给出两个选项,你即将给Stefan的“信号”,可以是之前剧情暗示过的PAC,也可以是Netflix。
没错,Netflix,作为观众的你,这一次是真的打破第四堵墙了,你可以直接告诉剧中角色,是你在控制他。于是,剧情一下子急转直下,进入了我觉得最有意思的一条故事线。你可以告诉他Netflix是21世纪的流媒体平台,是你在观看他的生活,替他做选择。
而Stefan对于这个答案是非常痛苦的,他去看心理医生,心理医生当然不相信这一套,并提出质疑,如果你的人生是流媒体平台上播放的节目,那难道不该更“娱乐化”么?而不是坐在这里,和一个心理医生谈话,所以,是不是应该有更多的“动作”——马上,屏幕又给出两个选项,这一次是双重肯定选项:是!或者,这还用说!
这一次选择后,心理医生会突然拔出刀,跟男主角打斗起来,爸爸也加入战局,观众又可以选择是用空手道劈他,或者是踢他下体,活脱脱变成了一出闹剧,以至于最后Stefan直接对屏幕喊话:未来的观众,这样你满意了吧!
这,就是这一次《黑镜》用老梗玩出的新花样。
一般在影视剧中,观众代入主角或者任何一个角色,乐角色之乐,哀角色之哀,调动起观众的共鸣,使他们更投入地关心角色的命运,是影视作品成功与否的一个重要标准。交互式游戏追求的也是同一件事,让你选择一个人物跟进,就是为了让玩家与人物获得同步的感受——这些作品,都希望你进入,参与,与角色一起经历失败或者成功,获得一种代理的满足。
而《潘达斯奈基》的这条故事线说明,它并没有在追求这个,它反其道而行之,把你剥离,甚至跟角色对立起来。这才是这个故事的亮点所在,你一开始把自己代入程序员Stefan,不停选择不同的选项,试图逃脱幻觉,试图找到真相,但渐渐发现,当你点击了“咬手指甲”或者“拿茶泼电脑”后,Stefan的行动是挣扎,是压住自己的手不让自己这么干,他意识到了自己在受别人控制,而那个人就是屏幕前的你。这个故事的反动作,这个故事的“恶魔”,不是剧中的父亲,不是心理医生,不是所谓的政府阴谋,而就是你,观众。
这是《潘达斯奈基》这个交互式作品,和游戏,和戏剧,和拥有相似形式的前作最大的不同,它不仅仅在利用这个形式,也在同时质疑这个形式。
小说《潘达斯奈基》的作者怀疑自己被恶魔控制,制作《潘达斯奈基》游戏的Stefan被看剧的观众控制,而观众又何尝不是看似在做选择,实则被《黑镜》的编剧控制着呢?剧里剧外的多重呼应,是在提醒人们注意这样一个问题:科技会不会剥夺“自由意志”?
而这,是一个贯穿《黑镜》前四季的重要母题。
科技改变了人类的生活,影响了各行各业,包括影视业。比如,已经有了输入名字、性别、职业、基本人物关系之后,自动帮你发展出几百种可能的编剧机器人——那还需要编剧吗?编剧、导演甚至其他相关职业是不是最终都没有存在的必要了?比如,Netflix引以为傲的“推荐引擎”服务,总是在根据用户的评分推荐相似的内容——但是,推荐越精确,就意味着范围越狭隘,最终,这到底是在迎合用户,还是在控制用户?比如,国内流行的大数据分析,导致影视公司们开始把作品拆分为精确到秒的无数个情节碎片,研究这里到底是让男主角壁咚女主角,还是吻女主角,更戳观众痛点——这是把影视剧商品化的必然操作,还是在毁掉艺术创作?
这些问题才是《潘达斯奈基》想要探讨的,这一集的编剧查理·布鲁克曾经是一名游戏测评人,他怎么可能不懂如何创造一个多线版本,拥有沉浸式完美体验的精彩故事?但这并不是他的初衷。他曾在英国电视台做犀利时评,曾创作过纪录片《看电视毁人生》,因此他对于新技术,新方法,始终都抱有怀疑的,谨慎的态度。当所有从业者都在蠢蠢欲动地想尝试交互式创作方法时,他索性就用了这个形式来提问,这真的好吗?新吗?有趣吗?还是又一次糟糕的跟风?这到底会给行业带来彻底的革新,短暂的热潮,还是毁灭性的灾难?《潘达斯奈基》只提出问题,就像《黑镜》的其他故事一样,答案是要现实中的人们共同见证的。
如果Netflix的用户对这一集的反馈积极,势必会带来更多类似的作品,也许是更加沉浸式的,更像游戏的,更具有娱乐性的,类型化的,能带来感官享受的。但《潘达斯奈基》肯定是其中最严肃,最引人思考的一部。再一次贯彻了《黑镜》这一系列的风格,是当代生活的警世寓言。
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