开放世界的创世神学:《荒野之息》还是《赛博朋克2077》

澎湃新闻 2020-12-22 14:45 大字

随着索尼和微软两家厂商推出新一代游戏主机PlayStation5和Xbox Series X,电子游戏界正式宣告从“第八世代”走向“第九世代”,这个以技术能力为评判标准的“世代叙事”的分界点,也引发了无数玩家和游戏研究者对过去世代“当代著史”般的怀念与总结。如果要在2013年开始,时长七年的第八世代寻找一个可资代表的历史坐标的话,开放世界(Open World)游戏的大行其道是一个典型的注脚。历数这个世代里重要的3A级别游戏,“开放世界”甚至都不是一种可供选择的类型,而是一种必须的配置。若以销量来计算,这个世代近乎95%的单机游戏玩家,都购买过一款以上的开放世界游戏。《塞尔达传说:荒野之息》游戏画面。

《塞尔达传说:荒野之息》游戏画面。

人们为何如此热爱开放世界游戏?或者说,开放世界游戏为何能在这一世代占据电子游戏艺术的顶峰位置?如果说技术力的进步导致游戏创造者可以更好地“拟真”世界,那又该如何解释本世代最能够被写入历史的伟大作品,在开放世界创造中进行了前所未有的颠覆性革新的《塞尔达传说:荒野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild),其实是一部卡通画风的“非写实”游戏?这样的疑问促使我们必须从创作者和受众的两重角度去看待开放世界游戏,试图探索开放世界游戏的存在形式、发展的可能和对于“人”而言最终的意义:它是对现实究极的拟真还是一种心灵自由的狂想?它与技术发展紧密贴合,它与组成我们的人性和灵魂相近吗?我们对开放世界的渴求潜意识里意味着什么吗?面对本世代开放世界类型的“泛滥成灾”和随之发现的技术缺失,下一个世代和之后的世代还会如此追捧开放世界吗?人究竟在开放世界的“潘多拉魔盒”里能够扮演怎样的角色呢?

至少有一点可以首先确定,那就是开放世界类型根植于人类最永恒和最悠久的渴望:探索和认知。早在电子图形技术还仅限制于绿色的点线面的时代,1981年就出现了人类历史上第一部开放世界游戏《创世纪:黑暗时代》(Ultima: Age of Darkness),当时的程序员与玩家依靠输入编程指令和和简笔画没有多少区别的画面,就想象出一片浩瀚的海洋与五六块风土人情各不相似的大陆:无关技术优劣,人类的灵魂深处总潜藏着一种“创世”的渴望,而如今走在“拟真”的时光大道上的开放世界游戏,本质上正是人类在赛博世代的一种“创世神学”。

“开放世界”作为一种“超文本可能世界”

在这个数码资本主义时代和赛博后人类时代,电子游戏是颇具代表性的“第九艺术”,电子游戏所创造的世界,也自然而然成为了上个世纪60-80年代从文学理论中萌芽的“超文本”和“可能世界”概念的实在化和具体载体——随着技术的突飞猛进,曾经自认领先的案头理论狂想已经成为人类可以感知到的现实,而相较于一般的“箱庭世界”游戏和不具备探索特性的竞技类游戏,角色扮演类型的“开放世界”游戏,恰好是对于超文本和可能世界理论的最佳实践——它提供无限的解读、参与路线,提供广袤而可供探索的开放空间。

电子游戏中的开放世界,以极大的沉浸感、拟真性和交互性,使得参与者与文字、图像、影像、音乐等不同介质的媒体以数码为形式直面。这种体验的革命性意义在于,相比于戏剧、影视等传统艺术的交互手段仅仅为“观看/被看”,电子游戏的交互手段是全方位的,人类作为参与者不再仅仅是观众,而也进行了身体运作,可以选择亲身扮演不同角色,甚至成为“创世者”——身体运作的双向性使玩家全身心投入其中获取拟真体验。为了增强这种拟真体验,电子游戏厂商还开发了如手柄体感技术、VR眼镜、重力手柄等机械设备,而这些机械设备作为人类的“义体”,又带来了全新的概念:赛博后人类。在电子游戏这一新兴而开放的场域,开放世界和参与其中的赛博后人类“玩家”,发展出几个明显与理论上的“文本世界”不同的特征:可以被分解为时间、行为和交互三重层次。

首先,时间性反而在开放世界空间中被统一了。开放世界作为一种与现实世界相似的拟真空间,是向任何人开放的世界,因为互动的必然需求,时间对任何一个参与者都是相同的,世界地图中只有空间的封闭,而难以阻止时间的共享。固然游戏体验的叙事环节,必然会通过演出、影像等手段延展一些相关的时间段落,但大多数由玩家本人参与的时间必然与现实趋同。这使得玩家的拟真体验在时间维度上趋于传统,而能够模拟出符合人类广义时空维度认知的事物,这也是开放世界游戏能够给予玩家拟真性质的“探索”体验的感知前提。

其次,欲望和身体的分离和身体性的后退,指向“人性”的后退与“神性”的萌芽。在现实世界的生活中,人类有关欲望的运作往往只能通过身体运作来呈现,身体行为在生活中有不可或缺的价值。但在电子游戏开放世界中,身体性与欲望被分割开来了。玩家的行为依然是由人类的欲望所驱使的,游戏呈现的主题也依然是欲望的运作;但是这一主题却不再一定需要身体运作。在目前的技术水平下,似乎任何电子游戏还是需要玩家控制身体进行操作,但是在可见未来的赛博“义体”的作用下,人类很可能可以不通过身体而是完全通过意识操纵机械进行游戏控制。《半衰期:Alyx》游戏画面。

《半衰期:Alyx》游戏画面。

在科幻电影中人类已经模拟过这两种截然不同的状况:《黑客帝国》中人类要进入“矩阵”程序,只需要在后脑插入接口即可,之后一切操作完全由意识完成,身体机能处于休眠状态;而在《头号玩家》中,人类则需要佩戴眼镜、体感装备进入“绿洲”游戏并进行身体的运作,玩家身体的运作直观被反映在游戏之中。后者提出的方向,也在2020年有一款足以革新玩家体验的VR游戏《半衰期:Alyx》实践,被称为下一个世代的先声;玩家的行为可能不再是“身体行为”,而是模拟身体性的数码符号运作——这种运作意味着“开放”不仅仅是随心所欲,更能够达到曾经“人力所不及”的超越性,从而让开放世界提供给玩家现实生活中没有的体验。当然,可以确定的是,赛博后人类在意识数码化、身体机能机械化的情况下,身体性本身的存在意义必然会有所下降。实际上,赛博后人类意味着人类的生命意识和欲望也会被编码进入可控状态,此时被质问的将不再仅仅是身体性的缺失,而是自由意志和生命意志的后退——这也指向了必然会产生的,开放世界最终无法达到“彻底自由”的本质藩篱。

其三,当“观看”被扩展为交互性,观众和创作者之间的差异被打破,因为这个谁都能涉足的开放世界,电子游戏不可能是一个静态的作品而被观看,而是动态的、共生的个体与参与者共同的生成和发展。这是技术发展所带来的全新体验,也将巴尔特文本的“可写性”、德勒兹的“生成性”等概念化为现实。电子游戏解决了交互的共时性、同场域和信息传达和反馈的准确性问题,把“观看”行为转化为了“生成”,电子游戏的剧场性不再是潜藏在静态之中的思维形式上的动态,而就是在动态生成进程中的动态——开放世界游戏因此指向了一种在统一时间维度内,仿身体性的欲望运作与多用户(人类或程序、赛博以及后人类)共同参与的生成状态,这种多元的“生态”性,是超越单纯的二元交互性的,也为开发开放世界提出了更为彻底的难题:拟真不再是一个主体与客体的问题,而成为了一个多形态、多角度、多连结的共存性生态环境的构建;电子游戏对世界的模仿和拟真已经超出“相似”的维度,而更指向运转逻辑和生态系统的本质。

我们可以发现,“开放世界”在因为技术成为一种可能的同时,也成为了理想化的、“创世”式的构建一个完善而真实的“完美新世界”的无底洞,承载了理论家的高期待和大众玩家对于“拟真”“自由”和“创造”的所有狂想。因此,对于本世代几乎所有重要的游戏作品都是“开放世界”游戏的这一论断,建立在游戏分类本身是一门不需要存在的伪科学的基础上。无数玩家争论“开放世界”的定义,几乎将所有游戏都纳入到了“开放世界”的范畴,因为人类对“开放”和“自由”的期待的具体定义就是模糊的;这种对具体组成结构框架的多元化争论,本身正体现了某种“开放性”:与其说这是在以游戏为客体进行研究,而更多的是反映出了玩家希望在游戏世界里扮演如何的角色,不同的角色设定决定了他们对“开放世界”的不同诉求:我们也许最终很难知道“开放世界”的最终定义该如何限定,但我们至少可以敏锐地把握哪些元素在玩家看来给予了他们“开放世界”的体验,也能够明白为何会存在很多在玩家看来“缺失明显”的开放世界——而其实,这就足够是一种定义了。

什么是开放世界?取决于你想扮演的究竟是谁

相较于现实主义艺术,幻想类文学艺术具备独特的“原创世界性”,增加了读者、观众、玩家超越现实世界逻辑、对全新的世界观进行“认知”的重要环节。这一叙事逻辑在电子游戏中得到完整体现:玩家扮演的角色一无所有、一无所知地被凭空“抛入”到虚构世界之中,玩家的游戏体验,实际就是一个将自我内世界逐渐扩展为外世界,让自我的内时间逐渐适应外时间的过程。这一过程与梦境、潜意识相似,在梦中,我们凭空被抛入到一个梦境世界之中,这个梦境世界是现实世界的一种“非真实情形”,是有自我运转逻辑的,由我们个体的潜意识搭建的可能世界,而我们进入梦境,对这个其实是我们脑海中潜意识生成的世界一无所知,我们的行动出自本能,出自内心的内时间需要和外时间同步,内世界需要和外世界合一的意向性。那么作为存在个体的我们每一个人,出生即进入了现实世界这一可能世界中,我们生活、经历事件的过程,同样也是对这个全新世界的“认知”过程。

因此,同样是内时间和外时间、内世界与外世界的意向性融合,任何一个可能的世界对作为认知主体的我们来说,本质都是相同的。因此,我们可以说,玩家是什么样的人,就决定了玩家需要什么样的开放世界;而也正是因为玩家的选择,构建了如今较为主流的两种开放世界类型——游客型玩家热爱的“旅游模拟器”类型的开放世界,和“创世”型玩家所热爱的“强创造性”的开放世界。

对“开放世界”最初的定义,即玩家在游戏地图里可以“自由探索”,与“箱庭”式游戏相区分,也带来了“涌现式叙事”与“线性叙事”之间的分野。传统电子游戏无论是否具备完善的叙事或者情节,都遵循传统的线性关卡流程:玩家在一个阶段内的活动范围被限制在一个有明确面积大小的空间,被称为“箱庭”,玩家只有在这个箱庭里解决了游戏关卡提出的问题,或者触发了关卡要求的情节,才能够被游戏带到下个关卡,进入新的箱庭进行下一个部分的挑战。线性叙事和箱庭式游戏设计颇具经典戏剧和文学的“章节性”,即将情节与发生场景进行高度绑定,玩家严格遵循设计者安排好的路线进行游戏——毫无疑问,必然有具备自主性的玩家对此提出异议。如果设计师已经创造了很多值得游玩的电子世界场景,为何玩家一定要按照既定的情节和关卡顺序来感受呢?在电子游戏发展的古早时期,设计者往往采取“已经通过的关卡可以开放选关”这一方式来解决玩家的自主需求,但这种被赋予的“自由”相比于开放世界显然是不足够的。因此,玩家可以自由活动,可以任意到达游戏世界的任何一处地域而不受到游戏设计师的限制,任何地域都可以自由来去,只需要玩家自己付出与现实生活中相同的时间的设计,成为“开放世界”的首要特征。《刺客信条:奥德赛》游戏画面。

《刺客信条:奥德赛》游戏画面。

这种对广袤的游戏世界进行“自由探索”的诉求,促使了“旅游模拟器”一类的开放世界游戏的发展,开发商育碧著名的《刺客信条》系列即是这一诉求的重要代表。而将游客型玩家作为“旅行者”看待,意味着有两种需求被育碧发扬光大:

一,游戏世界的风景和名胜古迹的可旅游性。《刺客信条》最受玩家喜爱的,是在对特定历史时期风土人情的绝妙还原之下几乎可以取代亲身旅游体验的开放世界建构。从复原建筑的巴黎圣母院再到文艺复兴的威尼斯,从托勒密时期的古埃及到整个伯罗奔尼撒半岛的古希腊,开放世界设计实现了“足不出户可环游世界”,育碧也不失时机地开发了去掉战斗和剧情的纯粹“旅游模式”,这一模式已经进入了欧美部分国家的小学历史教育课堂,成为一种赛博世代独特的沉浸式历史教学方法。

二,可探索区域的“广大”。育碧游戏开放地图面积之大,以玩家操控的游戏角色的步伐来衡量可谓超越想象。《刺客信条:起源》中的等比例缩放的托勒密时代古埃及地图大约80平方公里,玩家骑马从一头走到另一头需要30分钟;而这在《刺客信条》中只是平常,《刺客信条:奥德赛》中的古希腊世界地图有130平方公里,新作《刺客信条:英灵殿》中的英格兰和挪威地图累计也有140平方公里,而系列历史上面积最大的《刺客信条:黑旗》中的加勒比海地区地图更有235平方公里之广。技术的发展和游戏主机的技能提升促使厂商能够创造面积超大的游戏世界供玩家自由探索,这不仅在过去的电子游戏中是不可想象的,对大多数玩家来说,也是日常生活、普通旅游都不可能拥有的体验——通过电子角色无限的体力,马、汽车、船只等载具,游客型玩家可以尽情满足自己对旅行探索的渴望。

然而,“自由探索”带来了游戏进行线性叙事的困境:玩家一旦不再按照设计师安排的路线前进,就无法保证玩家的线性剧情体验,如果玩家提前来到剧情尚未开始的地区,就会造成事件的因果关系链条被打破:起承转合复杂、具备独立节奏的游戏情节与节奏缓慢游离的世界探索过程之间存在无法调和的矛盾。一般情况下,开放世界游戏采取这三种方式来缓解这一痼疾:

一,将主线情节与游戏探索历程基本完全分离,让玩家自行产生割裂的体验,主动选择合适自己的玩法。这种方法某种意义上是一种“精神胜利”,并没有解决体验割裂的问题,类似《巫师3:狂猎》中“沉迷昆特牌无心救女”,《最终幻想15》中“王子沉迷钓鱼无心复国”的问题甚至已经登堂入室,被一定程度合理化,成为构建开放世界游戏舆论生态的过程中不可避免的“梗”。

二,将线性情节模式转换为符合开放世界的“涌现式叙事”,即在保留主要情节框架的情况下,尽量减少与具体场景对应的固定细节,而特意在玩家探索世界的行为过程中安排更多在探索过程中“涌现”出来的情节,从而达到与线性叙事类似的效果。这一方法意味着对游戏情节经典的“主线”和“支线”区分的高度重视,意味着对“支线剧情”的极大丰富和碎片化叙事的极致:《荒野大镖客:救赎2》中无数的“随机事件”填充了玩家作为一个西部牛仔的每一寸生活细节,为最终的主线剧情叙事提供了充足的铺垫和情感动力;被人诟病“公式化开放世界”,缺乏精心打磨的“涌现式叙事”的《刺客信条》系列也在新作《英灵殿》中尝试了数百个分散在地图上的“神秘事件”来组建碎片化的叙事生态;《赛博朋克2077》则是结合CRPG多选择、多结果的核心精神,将多线分支交互式叙事与“涌现式”叙事相结合,以对情节、人物精心的多元化复调式塑造做到对现实世界的动态拟真;甚至于,一般因为地图只有一条线性通道,并不能像大多数开放世界游戏那样进行多路线“荒原探索”的“魂”系列游戏,也因为游戏地图上摆放、“涌现”出来的各类遗迹、尸体、文字中所潜藏的大量暗线叙事内容,通过这些令人思维发散,印象深刻的“尸体叙事”,从而被一些玩家认为具备开放世界探索性的基本特征。《赛博朋克2077》游戏画面。

《赛博朋克2077》游戏画面。

作为目前最为主流的开放世界剧情游戏的解法,“涌现式叙事”需要极其高超的叙事手段技巧,很多力有不逮的团队的表现其实是拙劣的。而更关键的问题在于,要想让开放世界达到对现实彻底的动态拟真,完美应对玩家每一种独特的交互和选择,需要超越常规、天文数字般的人力、物力投入——《荒野大镖客:救赎2》开发成本已经达到5亿美元,累计开发时间长达8年,而实际上,如果沿着这条“拟真”的“涌现式”道路继续开发更加完善的开放世界,8年、5亿美元甚至只是一个起点:这也促使广大游戏厂商和创作者开始重新审视开放世界开发“堆料”和“劳动密集”的灰暗未来——在技术没有爆炸式革新的情况下,在已经有《荒野大镖客:救赎2》《赛博朋克2077》这样的“堆料”先例的压力下,单纯依靠“量”的积累想达到整个开放世界生态的“质变”是一种“不可承受之重”。

因此,游戏开发者们想到了第三种解法,基于另一种玩家的需求和特性:玩家不再作为“游客”,不再是观众,体验者,故事的被讲述者,而是世界的主宰,是可以改变一切的“创世神”——这意味着游戏并不需要故事情节,玩家也并非扮演一个在开放世界里生活的角色:玩家作为“创世神灵”,如何对这开放世界进行独特的互动、探索和改变,就是唯一需要玩家关心的事情,而这正是之前提到的,“创世”型玩家,同时也热爱“沙盒”游戏,风靡全球的像素风游戏《我的世界》(Minecraft)和《塞尔达传说:荒野之息》的粉丝颇有重合度。在这一类“强创造”游戏中,玩家被赋予了唯一的可以与这个开放世界深入互动的权力,不再有相关的剧情情节、主线任务来引导玩家如何进行游戏。

《荒野之息》中玩家扮演的是一个早已经成为虚无代号的角色“林克”,他从百年的沉睡中醒来,与玩家一样对整个海拉鲁大陆一无所知,也对自己的人生目标与意义一无所知。玩家操纵着林克开始对整个地图漫无目的地探索,逐渐开始接触这个游戏以水、木、火、电四大元素为基础运转的深层次世界逻辑:玩家采集食物并烹饪养活自己,意识到在冰雪天自己如果不穿厚衣服会冻死,发现了火的重要性甚至放火烧山,制造冰块铺设道路改变地形地貌,手持铁质武器在雷雨天被闪电劈中,几百个藏着宝藏的神庙谜题等待玩家解开……游戏中对天气、地形地貌、生物和聚落的刻画极为细致,没有叙事的压力,没有时间的限制,也没有具体的任务和目的,玩家在纯粹自由的探索中发现这个世界所能感知到的任何事物都是可以互动的,纯粹的“好奇心”和“好玩”的驱动力促使玩家一个个区域地进行探索和游历,玩家是整个开放世界里唯一不死的神灵,唯一可以真切给这个世界带来改变的存在,哪怕时常在空无一人的荒野感到孤独,但这种专属于创世神灵的孤独感,恰好就是游戏想要赋予玩家的独特哲思(这一体验在2019年小岛秀夫制作的《死亡搁浅》中被发扬光大)。

而在没有情节的外表之下,《荒野之息》最终甚至又提供了一种独特的“涌现式叙事”:玩家在探索世界的过程中碎片式的寻回自己丢失各处的记忆,当玩家和角色终于想起来自己的目标是要打败地图中央的魔王,拯救整座大陆的时候,玩家最终的胜利也意味着游戏的结束。每个进入游戏的林克的结局都是打败魔王,但在打败魔王通关之前的数百小时的经历都是完全自由交予玩家来书写的,何时结束对世界的探索而去打败敌人也完全由主体自行决定。每一个在海拉鲁大陆的开放世界里遨游的玩家,经过“探索”和“记忆”的洗礼,最后都将体验到“将我们曾经无所作为而又无所知晓的命定(fate),转变为属于我们的选择与责任的命运(destiny)”(机核,常井项《现在,在海拉尔——〈塞尔达传说:荒野之息〉中的后现代主题》)的心路历程。

“后劲不足”的开放世界游戏的未来在哪里?《塞尔达传说:荒野之息》游戏画面。

《塞尔达传说:荒野之息》游戏画面。

《塞尔达传说:荒野之息》之所以被誉为本世代最伟大的游戏杰作,并不是因为在游戏开发技术上有多么革命性的改变,它所提供的四大元素交互逻辑和神庙迷题也并非独一无二、无可超越,而且采取的3D卡通画风与当前开放世界的“拟真”动机几乎是背道而驰的。《荒野之息》受到玩家和业界巅峰级别赞誉的原因,在于提供了一种全新的“创造”式开放世界体验,这令沉迷在收集元素、旅游体验、超大地图和复杂的“涌现式多选择叙事”的玩家和游戏开发者们眼前一亮:大道至简,大巧不工,《荒野之息》似乎以纯粹的“好玩”来重新诠释了一贯以“拟真”而不是“好玩”为目的的开放世界游戏,从而促使我们重新回归到电子游戏初创的“游戏”本质,而非将开放世界的构建作为赛博世代对超文本可能世界进行“拟真”挑战的主流观点。

然而,这种“革新”看似为业界提供了全新的开放世界设计思路,但实际上也是一种偏离主流的“剑走偏锋”。《荒野之息》发行两年来,游戏业界似乎并没有出现之前预期的学习、模仿《荒野之息》的狂潮,被普遍认为模仿了《荒野之息》的作品,只有国产手游《原神》和育碧开发的《渡神纪:芬尼克斯崛起》,都被认为是中型甚至是小品级制作的游戏。也就是说,《荒野之息》提出的开放世界创造式解法,并没有改变当前国际大型一线开放世界游戏的设计思路。其原因可能有二:其一,角色扮演至今依然是最为主流大众的游戏类型和玩家需求,大规模地去除游戏情节和叙事的《荒野之息》路线很难成为当前主流游戏的开发模式。相比于因为叙事的不完善而放弃叙事,玩家更希望看到的是更加高超、更加复杂、更加丰富的涌现式叙事。因此在对剧情如此强大的商业诉求之下,以探索和互动作为主要甚至唯一的玩法的设计思路只有任天堂具有这样的玩家基础和勇气。

其二,《荒野之息》虽然是如假包换的“开放世界”,但游戏设计师为了让玩家保持充足的探索欲与好奇心,在游戏路线设计上依然还是经典的箱庭式关卡思路,从游戏最初五个小时初始台地精妙的新手引导,还是以马厩为节点所进行的“将区域划分为无数箱庭”的设计,都体现了任天堂多年来独特而深厚的游戏玩法设计积累,这种潜藏在字里行间,只有亲自上手才能够体验完全的精妙设计,绝非一句“自由探索”就可以概括——这是其他游戏厂商无法企及的创意和技术积累,也同时意味着《荒野之息》对于开放世界的设计同样要付出与构建“涌现式叙事”相同甚至有过之而无不及的精力,那么对于游戏开发者来说,《荒野之息》更像一个无法被复制的“天才之作”,而并不能成为能够广泛被借鉴的普遍思路。

但尽管如此,为何《荒野之息》给业界带来了如此之大的震动?是因为玩家和业界都已经意识到,在第八世代风靡一时的开放世界游戏,已经进入了“后劲不足”的死胡同。本世代虽然开放世界游戏众多,但被有“游戏奥斯卡”之称的TGA给予年度最佳游戏奖项的,除了《荒野之息》只有《巫师3:狂猎》这唯一一部,大多数开放世界游戏,尤其以育碧出品的游戏为代表,时常被推上“粗制滥造”的风口浪尖:超大而没有设计,甚至是由电脑AI随机生成,毫无乐趣的地图,只是为了让玩家把地图走完的枯燥的收集元素,毫无灵魂的支线剧情和被探索行为所冲淡到无味的主线剧情,以及玩家如果要体验游戏的所有内容,“checklist”般消除问号标识、如同打卡上班的疲惫感,对“真实”的极致模拟所损害掉的趣味性和可玩性,这些问题都伴随着天文数字般的成本与开发时间,成为开发商难以逃脱的噩梦和无底洞。

诚然,怀抱实用主义的厂商用“神秘事件”“取消问号标识改为光点”“增加战斗趣味性”(《刺客信条:英灵殿》)等方式做出局部的修补和改革,但这也无法改变玩家和厂商对于“开放世界”灰暗未来的预设。玩家已经体验了很多厂商付出了技术和成本极限、呕心沥血而成的开放世界作品,可他们依然不会满意:因为玩家对自由,探索,拟真和互动的要求,对“创世”、改造世界的渴望,对完全模拟现实世界的动态生态环境,创造理想国般的超文本开放世界的期待,都是无法被立刻满足的,从根本上说,和人类的欲望一样,是无限的;而人类渴求的“自由”这一范畴本身,根本无法给出无限的应对。

在模仿电影的影视化路线和超文本式的开放世界路线都面临后劲不足、VR技术还不能彻底解决成本和移动方式这两个根本问题的情况下,我们似乎看不到即将到来的第九世代的电子游戏,能给我们创造一种什么样的新颖未来。游戏创作者和开发商已经来到了无法承载这种创世神灵重担的十字路口,他们不仅要创造全新的、动态的、活灵活现的开放世界,还要满足每一位玩家在这个世界里成为神灵的诉求,这对任何一个创作者来说,也许都太过沉重:当代文学理论赋予了作者创世神地位的同时,其实也宣告了他们必然死亡的命运。

曾经我们认为无所不能的赛博世代,也将遇到人类所无法摆脱的终极问题:我们渴望如创世神般无所不能,而我们却终究无法做到——开放世界游戏一定会继续被制作,一定会越发进步,一定会越发贴近现实,一定能够创造更多人满意的理想国和虚拟世界,但我们看不到,也可能永远达不到那个救赎的终点;这也许,就是以开放世界游戏为隐喻的,哪怕是赛博世代的人类也终究会复读的创世神学。(本文来自澎湃新闻,更多原创资讯请下载“澎湃新闻”APP)

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